Enlune descendante. Il est important de sâassurer que le bois de chauffage soit coupĂ© au bon moment, c'est-Ă -dire pendant l'hiver, mais pas que. Il est primordial de couper son bois de chauffage lorsque la sĂšve se retire dans les racines, donc lorsque la lune est descendante. 4/6.
Accueil Dossiers 17 janvier 2015 Mis Ă jour le 16 fĂ©vrier 2019 Quelle est la laine ayant la meilleure rĂ©action face au feu ? ClassĂ©e M0 incombustible ou M1 non inflammable avec pare-vapeur, la laine minĂ©rale passe devant la laine de bois qui, elle, nâest classĂ© que M2 difficilement inflammable. Les Allemands la classent B2 câest-Ă -dire, selon leurs critĂšres, normalement inflammable. Certains fabricants appliquent des traitements ignifuges aux produits afin dâamĂ©liorer leur comportement au feu. DĂ©couvrez aussi DĂ©tecteur de fumĂ©e, ce quâil faut savoir StĂ©phane Miget Ă propos de lâauteur La RĂ©daction Maison & Travaux Ses derniers articles La dĂ©co sur Le Journal de la Maison Maison & Travaux
Rappelonsque le portail a Ă©crit sur les rĂšgles de coupe de carreaux de verre et de cĂ©ramique. Parlons maintenant de la coupe de lâisolation. Avant de travailler avec de la laine minĂ©rale, vous devez dâabord prendre soin de votre propre sĂ©curitĂ©. Lors de la coupe de lâisolant, de petites particules, de la poussiĂšre Ă©pineuseBonjour Matteo, Merci pour votre question intĂ©ressante. En fait, il n'est pas recommandĂ© dâutilisation les isolants en fibre de bois en vide sanitaire. Le risque nâest pas tant au niveau du plancher mais de la fibre de bois elle-mĂȘme, qui risque dâĂȘtre endommagĂ©e par une exposition sur de longue pĂ©riodes Ă la forte humiditĂ© du vide sanitaire. Une laine minĂ©rale comme les panneaux types Panodal d'ISOVER sont plus adaptĂ©s. A noter par ailleurs que la face infĂ©rieure de lâisolant, au contact avec le vide sanitaire, ne doit pas bloquer la vapeur dâeau. Par exemple le surfaçage aluminium du Panodal est microperforĂ©. Du cĂŽtĂ© du plancher, il faut en effet recrĂ©er une Ă©tanchĂ©itĂ© Ă lâair et Ă la vapeur dâeau, que ce soit au-dessus ou au-dessous du plancher bois. Le ragrĂ©age et la bouche des interstices entre lattes au mastic devrait suffire Ă crĂ©er cette Ă©tanchĂ©itĂ©, avec un soin particulier Ă apporter au niveau des cloisons et murs oĂč le ragrĂ©age est discontinu. N'hĂ©sitez pas si vous avez d'autres questions A bientĂŽt
Coupez8 brins de laine dâune quinzaine de cm, pliez-les en 2 par le milieu, en vous aidant dâun crochet, passez les brins au travers dâune maille dans un angle de la couverture et passez les brins au travers de la boucle formĂ©e pour les nouer, serrez bien. Ăgalisez les brins de laine avec une paire de ciseaux.Bonjour, Je suis actuellement en plein chantier de crĂšche et je dois y poser de la laine de bois 240mm d' un calvaire Ă couper. Y t'il ici des experts en laine de bois qui pourrait me conseiller un outils pour me simplifier la vie? Je ne suis pas sur d'ĂȘtre sur le bon site pour ce genre de question mais je tente ma chance. Merci d'avance ayant fait construire une maison ossature bois, les charpentiers utilisaient une scie alligator pour dĂ©couper les panneaux semi-rigides de laine de mon cotĂ©, pour de la laine de roche en rouleaux, j'ai Ă©tĂ© trĂšs satisfait en utilisant... un couteau de cuisine Ă©lectrique Moulinex! La tronçonneuse ça marche trĂšs bien aussi ! bonjourchez moi pour couper l'isolant en laine de bois je me suis servi de ma scie a ruban ça fonctionnait trĂšs bien et pour les petites Ă©paisseurs la scie circulaire sur table Oak il y a 3 ans ModifiĂ© Plop. J'ai testĂ© pas mal de choses, j'en pose RĂ©guliĂšrement. Soit une scie festool exprĂšs, scie Ă matĂ©riaux, soit une scie Ă©goĂŻne bas de gamme affĂ»tĂ©e avec une disqueuse et une lime fine, pour un petit chantier ce sera suffisant L'alligator ça marche mais les coupes sont moins propres et c'est plus dur de placer les travĂ©es d'isolant. Pour l'egoĂŻne Attention ça endommage la trempe et ce sont de vrais cutters. Mais nous en avons deux par camion et c'est efficace. On les rĂ©affute Ă la lime tout les 4balots environ. Edit aprĂšs avoir lu l'article il est possible que la scie alligator que nous avons soit un peu vieille parce que le rĂ©sultat est franchement pas top. A comparer avec une scie Ă lame courbe c'est l'Ă©quivalent de l'egoĂŻne Ă tester le couteau special de chez Isonat. Mis Ă jour il y a 3 ans J'utilise un bon vieux couteau pour le pain avec un affĂ»tage en vague J'ai tout couper avec une meuleuse 230mm Ă©quipĂ©e d'un disque "diamant" la coupe est nickel .Par contre je n'ai jamais coupe si Ă©pais ???. Bon courage A l'Ă©poque de la construction de ma maison, j'ai tout isolĂ© en laine de bois Homatherm. J'avais eu en cadeau leur couteau et ça a trĂšs bien marchĂ©. Video sur les 3 systĂ©mes de dĂ©coupe les plus courant Pour la meuleuse, ont peut aussi prendre une grande lame diamant bas de gamme Pour moi, pour un petit/unique chantier la meilleur solution reste le couteau Ă isolant quasi identique Ă un couteau Ă pain Ă petites dents en vague, sans pointus. C'est pratique, plutĂŽt rapide, propre quand on a pris le coup de main et surtout Ă©conomique si on ne l'utilise qu'une fois le mien, 10âŹ, est un gĂ©nĂ©rique de GSB, certes rĂ©affutĂ© mais il coupe bien, 1h30 au bloc pour recoudre un doigt mal placĂ© peuvent en tĂ©moigner Certes pour couper du 240 c'est peut-ĂȘtre pas la mĂȘme sinĂ©cure que pour ma rĂ©novation en 140... mais quand mĂȘme quelques 120mÂČ Ă couper systĂ©matiquement pour rentrer entre les chevrons irrĂ©guliers... Les rĂ©sultats sont probablement aussi bons avec une Ă©goĂŻne Ă dents en vague. Plus les vagues sont petites -env. 1cm- plus nette sera la coupe. En tout cas c'est ce que je constate sur mon couteau, les longues vagues 2-3cm coupent moins propre. La scie sauteuse avec lame spĂ©ciale bosch "matĂ©riaux souples" il me semble, ne fonctionne pas chez moi. Ăa coupe Ă peine, sans doute Ă cause du manque d'amplitude d'une sauteuse, on arrive juste Ă faire vibrer la laine... ou alors je suis pas douĂ©!La scie circulaire fonctionne recommandĂ© avec aspirateur mais bourre vite et n'est pas spĂ©cialement la liste des outils il est aussi proposĂ© la scie Ă ruban mais je n'ai pas l'occasion de tester, mais j'aurais bien tentĂ©... Du coup en motorisĂ© la scie alligator ou la spĂ©ciale festool semblent les mieux sur le principe lame fixe//lame en mouvement et doivent probablement rĂ©soudre le problĂšme de la scie sauteuse ! Peut-ĂȘtre un achat/revente en occasion vaudrait le coup/coĂ»t! Ah, je me rends compte que je rĂ©ponds peut-ĂȘtre Ă cĂŽtĂ© de la question, le type de laine n'Ă©tant pas prĂ©cisĂ© dans la question Mon expĂ©rience est valable pour la laine dite semi-rigide et non la rigide utilisĂ©e en sarking pour laquelle la rĂ©ponse d' Oak semble plus adaptĂ©e! Mis Ă jour il y a 3 ans Tu peux testĂ© avec un couteau Ă pain. Ăa marche vraiment bien sur laine de roche et laine de verre mais jamais essayĂ© sur la laine de bois... Se n'est pas forcĂ©ment le site le plus adaptĂ© mais la communautĂ© de l'air du bois est vaste et toujours prĂȘte Ă aider Ă mon avis le mieux pour se genre de travail c'est une scie alligator avec la bonne lame une scie egoine Ă©lectrique en somme AprĂšs avec une scie sabre cela doit se faire mais toujours avec la bonne lame Bon courage
Poserdes panneaux de fibre de bois : mesurer et découper les panneaux. Commencez par mesurer la distance entre les chevrons ou montants de votre charpente, et vérifiez que la surface de
La laine de bois ISONAT PLUS flex 55 H en panneaux pour isolation thermique Steico Flex La laine de bois ISONAT+ Flex 55H se prĂ©sente sous forme de panneaux semi-rigides certifiĂ© ACERMI et sous avis technique CSTB. ConductivitĂ© thermique certifiĂ©e exceptionnelle de 0,036 W /mÂČK, ce qui en fait une des plus performantes du marchĂ©. A titre dâexemple, pour atteindre un R de 6 notamment lors dâune pose en rampants, alors quâavec la plupart des isolants bio-sourcĂ©s, il faut compter 24 Ă 26 cm, vous nâaurez besoin que de 22 cm de laine de bois ISONAT FLEX 55 H. AVEC UNE DENSITĂ Ă 55 KG/M3, LA LAINE DE BOIS ISONAT + EST UN TRĂS BON ISOLANT THERMIQUE POUR LâHIVER. DE PLUS, IL PROCURE UN EXCELLENT CONFORT LâĂTĂ CAR IL DISPOSE DâUNE FORTE INERTIE JUSQUâĂ 12 HEURES. LES AVANTAGES DE LA LAINE DE BOIS ISONAT FLEX 55H Avec ISONAT , vous contribuez considĂ©rablement Ă lâamĂ©lioration de la qualitĂ© dâhabitation dans vos propres murs, car ses caractĂ©ristiques dâisolation parfaites garantissent le confort et la chaleur de votre intĂ©rieur en hiver. La fibre de bois, qui compose majoritairement cette laine, confĂšre au produit des qualitĂ©s dâisolation naturelle Ă la fois sur le plan thermique et sur le plan acoustique. CertifiĂ© ACERMI, lâIsonat + 55kg/m3 laine de bois en panneau offre une isolation durable et saine, performante en matiĂšre dâhygro-rĂ©gulation En hiver, un isolant naturel efficace qui limite les transferts de chaleur en maĂźtrisant les Ă©changes thermiques diminue les dĂ©perditions calorifiques et ralentit les flux de chaleur de lâintĂ©rieur vers lâextĂ©rieur En Ă©tĂ©, un isolant Ă©cologique redoutable grĂące Ă la laine de bois qui dispose dâune forte inertie qui lui permet de ralentir la progression de la chaleur et de limiter les consommations dâĂ©nergie liĂ©es Ă la climatisation. accumule lentement la chaleur au cours de la journĂ©e, ce qui Ă©vite de chauffer lâintĂ©rieur du bĂątiment. Le cycle sâinverse ensuite la nuit en dĂ©chargeant la chaleur accumulĂ©e le jour. Enfin, lâIsonat plus 55 flex H se rĂ©vĂšle un excellent isolant acoustique avec une absorption des bruits jusquâĂ 95%. En effet grĂące Ă ses caractĂ©ristiques acoustiques indĂ©niables, la laine de bois permet dâattĂ©nuer, voir de confiner les ondes sonores ainsi que la rĂ©verbĂ©ration des bruits et des nuisances sonores. Les panneaux de laine de bois sont largement utilisĂ©s pour lâisolation thermique des toitures. Description du produit ConductivitĂ© thermique dĂ©clarĂ©e lambda 0,036 W/ RĂ©action au feu euroclasse F TrĂšs bonne tenue dimensionnelle au tassement, Ă©tirement et dĂ©chirement ComposĂ© de fibre de bois LâIsonat + 55 kg/m3 est Ă©ligible au crĂ©dit dâimpĂŽt, en particulier le 145 mm, qui grĂące Ă son R de 4,00 mÂČK/W lui permet de rĂ©pondre aux exigences de la RT 2012 4,40 mÂČK/W en murs. Ce matĂ©riau naturel sâimpose ainsi comme lâisolant de rĂ©fĂ©rence sur le marchĂ© du bio-sourcĂ©. CaractĂ©ristiques Techniques DensitĂ© 55kg/m3. Deux dimensions de panneaux toutes Ă©paisseurs Existe aussi en largeur 58cm sur les Ă©paisseurs de 100,120 et 145mm pour lâossature bois. Ăpaisseurs disponibles de 40 Ă 200mm ConductivitĂ© thermique W/ Classement au feu F Coefficient dâabsorption acoustique Domaines dâapplication GrĂące Ă ces hautes performances dâisolation thermique et phonique, le panneau laine de bois peut sâutiliser pour diffĂ©rentes applications. pour lâisolation intĂ©rieure des murs et des cloisons en toiture isolation sous couverture isolation intĂ©rieure des toitures entre chevrons ou sous-chevrons en couche croisĂ©e enfin, isolation des planchers entre solives ou combles perdus Conseils & astuces > Se dĂ©coupe avec un couteau pour isolation ou une scie circulaire.
Commentcouper de la laine de bois ? La laine de bois ne prĂ©sente pas de danger particulier pour lâĂȘtre humain, Ă lâexception de lâĂ©tape de dĂ©coupe. Celle-ci doit en effet ĂȘtre effectuĂ©e avec un masque de protection disposant dâun filtre A1 P2, une combinaison, des gants et des lunettes. Tout ceci dans le but que les poussiĂšres- ÔŒĐ”á»Îžá° Öá„áէбДհŃŃŃ ÖŃΟŃŐčĐŸĐŒáŐłŐ§
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Enquelques secondes vous pourrez effectuer des dĂ©coupes nettes de vos lames ou lambourdes en toute sĂ©curitĂ©. Pour dĂ©couper du bois composite nous vous conseillons dâutiliser des lames de scie spĂ©cialement conçues pour le bois comme une lame carbure spĂ©cial bois. Ce type de lame permettra de dĂ©couper le bois plus facilement et tiendra
Richesses non monĂ©taires Bien souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en piĂšces. Le prix de certains produits de consommation courante est dĂ©taillĂ© ci-dessous. En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, on peut revendre nâimporte quel article Ă la moitiĂ© du prix indiquĂ©. Les produits de consommation courante constituent lâexception Ă la rĂšgle. Ce terme regroupe toutes les marchandises pouvant ĂȘtre Ă©changĂ©es sans la moindre difficultĂ©, sans quâil soit nĂ©cessaire de les monnayer. ArticlePrixPoidsSource Argent5 po500 gManuel du Joueur BlĂ©1 pc500 gManuel du Joueur Cuivre5 pa500 gManuel du Joueur Farine2 pc500 gManuel du Joueur Fer1 pa500 gManuel du Joueur Miel1 pa500 gArms and Equipment Or50 po500 gManuel du Joueur Orge1 po500 gArms and Equipment Platine500 po500 gManuel du Joueur Poulet2 pc500 gManuel du Joueur Seigle7 pa500 gArms and Equipment Sucre1 po500 gArms and Equipment Tabac5 pa500 gManuel du Joueur VĂȘtements Une des tenues dont le prix est de 5po ou moins est gratuite Ă la crĂ©ation du personnage. ArticlePrixPoidsSource Costume dâartiste3 po2 kg1Manuel du Joueur Habit de cour30 po3 kg1Manuel du Joueur Habit de moine5 po1 kg1Manuel du Joueur Habit de noble75 po5 kg1Manuel du Joueur Habit de paysan1 pa1 kg1Manuel du Joueur Habit dâĂ©rudit5 po3 kg1Manuel du Joueur Pagne1 pc100 g1Lost Prehistorica Pagne de guerrier2 pa500 g1Lost Prehistorica Tenue de chaleur20 kg1Sandstorm Tenue de mineur3 po3 kg1Dragon Magazine 334 Tenue de voyage1 kg1Manuel du Joueur Tenue du dĂ©sert6 kg1Sandstorm Tenue dâartisan1 po2 kg1Manuel du Joueur Tenue dâexplorateur10 po4 kg1Manuel du Joueur Tenue polaire8 kg1Manuel du Joueur Tenue sacerdotale5 po3 kg1Manuel du Joueur Toilette royale200 kg1Manuel du Joueur 1 Ces objets pĂšsent un quart du poids indiquĂ© quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Costume dâartiste Cette tenue voyante, parfois mĂȘme criarde, donne lâair ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de dĂ©taler Ă toutes jambes si le public rĂ©agit mal. Habit de cour Ces vĂȘtements dâapparat suivent la mode du moment. Un personnage nâa presque aucune chance dâinfluencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours malus de â2 sur les test de compĂ©tence associĂ©es au Charisme jouĂ©s pour influencer ces individus. Sans bijoux un minimum de 50 po, Ă rajouter au prix des vĂȘtements, il aura lâair dâun parvenu. Habit de moine Cette tenue extrĂȘmement simple se compose dâune paire de sandales, dâun pantalon et dâune chemise amples ceinturĂ©s avec des Ă©charpes. Elle nâa lâair de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilitĂ© optimale Ă son porteur, et le tissu est de bonne qualitĂ©. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachĂ©es dans les replis, et les Ă©charpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes. Habit de noble Cette tenue nâa quâune seule fonction montrer quâelle a coĂ»tĂ© les yeux de la tĂȘte. Gemmes et paillettes de mĂ©taux prĂ©cieux sont incrustĂ©es dans le tissu. Pour sâintĂ©grer Ă la sociĂ©tĂ© des nobles, il convient Ă©galement de possĂ©der une chevaliĂšre et des bijoux pour une valeur minimale â ou apparente â de 100 po. Habit de paysan Chemise ample et haut-de-chausse Ă lâavenant, ce dernier Ă©tant remplacĂ© par une jupe pour les femmes. Les pieds sont protĂ©gĂ©s par plusieurs Ă©paisseurs de tissu enroulĂ©. Habit dâĂ©rudit Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau facultatif. Pagne Un pagne est un simple morceau de tissu couvrant l'intimitĂ©. Il est essentiellement portĂ© dans les sociĂ©tĂ©s tribales des environnements chauds. Pagne de guerrier Ce pagne est plus Ă©laborĂ©, et fait de peaux de bĂȘtes. Une large ceinture avec un ceinturon dĂ©coratif maintient le pagne en place et permet d'accrocher potions et fourreaux. Tenue de chaleur Cette tenue est faite pour lutter contre les chaleurs extrĂȘmes. Elle est composĂ©e d'un pantalon, d'une veste, d'un tablier et de gants en cuir spĂ©cialement traitĂ©s, d'une cagoule et de lunettes. Cette tenue annule les 3 premiers points de dĂ©gĂąts non-lĂ©taux subit Ă cause de la chaleur. MalgrĂ© qu'il s'agit de vĂȘtements lourds, ils n'imposent pas de malus aux jets de vigueur pour rĂ©sister Ă la chaleur. Tenue de mineur Les mineurs ont besoin de vĂȘtements solides capables de les protĂ©ger des dangers de leur travail quotidien. Ces ensembles de vĂȘtements comprennent une chemise rembourrĂ©e, un pantalon Ă©pais, une tunique en cuir semblable Ă un poncho, un chapeau en cuir Ă larges bords et une paire de lunettes simples. Tenue de voyage Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise Ă©ventuellement agrĂ©mentĂ©e dâune veste ou dâun gilet, cape ou manteau Ă capuche. Tenue du dĂ©sert Cette tenue ample est penser pour rĂ©sister Ă la chaleur du dĂ©sert. Elle est composĂ©e d'un foulard, d'un burnous, de pantalon large et de sandales. Il s'agit de vĂȘtements lĂ©gers qui offrent une protection limitĂ© contre la chaleur. Cette protection ne vaut que si le porteur ne porte pas d'armure. Tenue dâartisan Chemise Ă boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette facultatif. Cette tenue peut Ă©galement inclure un ceinturon ou un tablier en cuir ou tissu permettant de transporter des outils. Tenue dâexplorateur Cette tenue extrĂȘmement complĂšte sâadresse aux gens qui ne savent jamais vraiment Ă quoi sâattendre. Elle comprend des bottes Ă©paisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise Ă laquelle peut sâajouter une veste ou un gilet, des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de mĂȘme matiĂšre et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches surtout le manteau. La tenue comprend Ă©galement des objets variĂ©s pouvant se rĂ©vĂ©ler utiles Ă©charpe, chapeau Ă large bord, etc. Tenue polaire Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, Ă©pais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nĂ©cessaires par un froid naturel particuliĂšrement intense. Tenue sacerdotale Ces vĂȘtements sont conçus pour se livrer Ă diverses activitĂ©s ou cĂ©rĂ©monies religieuses, pas pour partir en aventure. Toilette royale Il sâagit des vĂȘtements, pas des signes de la royautĂ© que sont sceptre, couronne et autres. ParticuliĂšrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et mĂ©taux prĂ©cieux. VĂȘtements spĂ©ciaux Ces vĂȘtements ne sont pas des armures et ne sont pas magiques mais confĂšrent certains bonus Ă leur porteur. Ils ne sont dans aucune des tenues de base. ArticlePrixPoidsSource Cape du forestier20 kgArms and Equipment Ceinture Ă monnaie50 poâArms and Equipment Chandail en soie de terre150 po1 kg1Races de la Pierre Ombreuse1 paâRaces of Eberron Veste tactique5 po1 kgDragon Magazine 323 1 Ces objets pĂšsent un quart du poids indiquĂ© quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Cape du forestier FormĂ© de plusiuers piĂšces de tissus verts et marrons, ce poncho est utile pour ceux qui veulent se cacher en forĂȘt. Les couleurs biens choisies et la forma ample du poncho permettent de cacher son porteur. Il confĂšre un bonus de circonstance de +1 aux tests de DiscrĂ©tion en forĂȘt. Ceinture Ă monnaie Cette ceinture-bourse en cuir est spĂ©cialement conçue pour se porter sous les vĂȘtements et peut contenir lâĂ©quivalent de 50 piĂšces dâor. Portant cette ceinture-bourse le pickpocket verra son DD augmenter de +5 dans sa tentative de subtiliser quelques chose de cette ceinture. Chandail en soie de terre La soie de terre est issue d'une technique connue par les nains depuis l'antiquitĂ©. Ă la base, il s'agit d'un Ă©trange champignon appelĂ© les cheveux de vierge. De longues tiges fines et soyeuses poussent depuis la masse centrale et rĂ©coltent l'humiditĂ© ambiante de l'atmosphĂšre des cavernes. Le champignon lui-mĂȘme est dĂ©licat Ă rĂ©colter, puisqu'il est trĂšs rĂ©sistant et difficile Ă couper malgrĂ© son aspect fragile. Une fois la plante rĂ©coltĂ©e, on en coupe les longues tiges pour en faire un fil fin qu'on appelle la soie de terre. En le tissant, on obtient une Ă©toffe rivalisant en brillance et en douceur avec les meilleures soies de la surface, bien qu'elle soit plus lourde et grossiĂšre que les soies elfiques. Le tissu de soie de terre est d'usage courant dans les vĂȘtements nains. Chaque nain possĂšde au moins un chandail en soie de terre, qu'il porte comme une tunique ordinaire sous une veste ou une armure. Un chandail en soie de terre est aussi robuste que la plante dont le fil est tirĂ©. Elle confĂšre Ă son porteur une rĂ©duction des dĂ©gĂąts l/tranchant ou contondant. On peut la porter sous une armure. Une fois travaillĂ©e, la soie de terre est rĂ©sistante, mais sensible aux dĂ©chirures. Si le porteur d'un chandail en soie de terre subit un coup critique infligeant des dĂ©gĂąts perforants, son vĂȘtement est dĂ©chirĂ© et ne confĂšre plus de rĂ©duction des dĂ©gĂąts jusqu'Ă ce qu'il soit rĂ©parĂ©. Ombreuse Cette paire de lunettes se fixe sur les yeux Ă l'aide d'une ceinture de cuir passant derriĂšre les oreilles, la gardant bien en place. Les "verres" sont en fait un morceau de bois ou de bambou avec de fines entailles afin de voir. Une crĂ©ature ayant une sensibilitĂ© Ă la lumiĂšre comme un orque la perd. Les ombreuses impose un malus de -1 aux tests de DĂ©tection. Elles ne confĂšre aucun bonus contre les sorts ou effets de lumiĂšre. Veste tactique Cette veste lĂ©gĂšre possĂšde de nombreuses poches. Elles sont gĂ©nĂ©ralement en tissu vert ou noir. Elle peut contenir jusqu'Ă 5 kg d'Ă©quipement, mai aucun objet de plus de 1kg. Un objet stockĂ© dans une veste tactique peut ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ© sans provoquer d'attaque d'opportunitĂ©. Montures et harnachement ArticlePrixPoidsSource Ăne ou mulet8 poâManuel du Joueur BardeââManuel du Joueur Cheval lĂ©ger75 poâManuel du Joueur Cheval lourd200 poâManuel du Joueur Chien de garde25 poâManuel du Joueur Chien de selle150 poâManuel du Joueur Destrier lĂ©ger150 poâManuel du Joueur Destrier lourd400 poâManuel du Joueur Ăcurie pour une journĂ©e5 paâManuel du Joueur Fontes4 poâManuel du Joueur Mors et bride2 po500 gManuel du Joueur Nourriture pour animaux par jour5 pc5 kgManuel du Joueur Poney30 poâManuel du Joueur Poney de guerre100 poâManuel du Joueur Selle de bĂąt5 kgManuel du Joueur Selle de bĂąt, spĂ©ciale15 po10 kgManuel du Joueur Selle de guerre20 po15 kgManuel du Joueur Selle de guerre, spĂ©ciale60 po20 kgManuel du Joueur Selle dâĂ©quitation10 kgManuel du Joueur Selle dâĂ©quitation, spĂ©ciale30 po15 kgManuel du Joueur Ăne ou mulet Peu craintif, ils ont le pied sĂ»r et sâavĂšre capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, ils acceptent de pĂ©nĂ©trer dans les catacombes et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guĂšre plaisir. Barde La barde est lâarmure qui protĂšge la tĂȘte, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes dâun cheval. Il existe Ă peu prĂšs autant de bardes diffĂ©rentes que dâarmures voir Table armures et boucliers. Une barde correspondant Ă une armure intermĂ©diaire ou lourde protĂšge mieux, mais la vitesse de la monture sâen ressent. Le cheval Ă©tant une crĂ©ature de taille G et non humanoĂŻde, son armure coĂ»te quatre fois plus cher que celle dâun humain une crĂ©ature de taille M et son poids est le double des chiffres mentionnĂ©s sur la Table armures et boucliers voir Armures pour crĂ©atures inhabituelles. Dans le cas oĂč la barde est censĂ©e Ă©quiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le mĂȘme que celui indiquĂ© pour un humanoĂŻde de taille M et son coĂ»t est seulement doublĂ©. Bardes lourdes ou intermĂ©diaires ralentissent les montures, comme le rĂ©sume la table suivante. BardeVitesse 12 m15 m18 m IntermĂ©diaire9 m10,50 m12 m Lourde9 m110,50 m112 m1 1 Une monture revĂȘtue dâune armure lourde voit sa vitesse de dĂ©placement multipliĂ©e par trois seulement lorsquâelle court au lieu de quatre. Les montures volantes sont incapables de dĂ©coller si elles sont lestĂ©es par une barde lourde ou intermĂ©diaire. Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne lâindique la Table enfiler ou ĂŽter son armure. Un animal en armure ne peut transporter dâautre charge que son cavalier et ses fontes. Câest pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin dâun second animal pour transporter leur Ă©quipement. Chien de selle Ce chien de taille M a Ă©tĂ© dressĂ© Ă porter un humanoĂŻde de taille P et pas un nain. Au combat, il se montre aussi brave quâun destrier. On ne subit aucun dĂ©gĂąts en tombant depuis un chien de selle. Ăcurie Indique le prix dâune journĂ©e passĂ©e Ă lâĂ©curie. Nourriture et soins de lâanimal sont inclus. Nourriture pour animaux Chevaux, Ăąnes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus Ă©nergĂ©tique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour. Selle de bĂąt Cette selle est conçue pour y accrocher Ă©quipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer lâintĂ©gralitĂ© de la charge acceptĂ©e par la monture. Selle de bĂąt, spĂ©ciale Cette selle est conçue pour y accrocher Ă©quipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer lâintĂ©gralitĂ© de la charge acceptĂ©e par la monture. Elle est destinĂ©e Ă une monture inhabituelle. Il en existe trois modĂšles Selle de guerre La selle de guerre remonte sur lâavant et lâarriĂšre, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bĂ©nĂ©ficie dâun bonus de circonstances de +2 Ă tous les tests dâĂquitation visant Ă dĂ©terminer sâil reste en selle. MĂȘme sâil perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture contre 50 % seulement avec une selle dâĂ©quitation normale. Selle de guerre, spĂ©ciale Cette selle fonctionne comme une selle de guerre si ce nâest quâelle est destinĂ©e Ă une monture inhabituelle. Il en existe trois modĂšles Selle dâĂ©quitation Cette selle de modĂšle courant est faite pour accueillir un cavalier. Selle dâĂ©quitation, spĂ©ciale Cette selle est destinĂ©e Ă une monture inhabituelle. Il en existe trois modĂšles. MatĂ©riel dâaventurier ArticlePrixPoidsSource Aiguille Ă coudre5 paâManuel du Joueur Aile d'atterrissage300 po15 kgRaces de Faerun Aimant20 po1 kgDungeonscape Appeau20 poâArms and Equipment BĂąillon 1 po100 gRĂ©alisations personnelles - Codex HeroĂŻque BĂ©lier portable10 po10 kgManuel du Joueur Bois de chauffage pour un jour1 pc10 kgManuel du Joueur Bouchon pour oreilles3 paâArms and Equipment Bougie1 pcâManuel du Joueur Bouteille de vin en verre2 poâManuel du Joueur Brasserie portable naine40 po5 kgArms and Equipment Cadenas bon80 po500 gManuel du Joueur Cadenas excellent150 po500 gManuel du Joueur Cadenas simple40 po500 gManuel du Joueur Cadenas trĂšs simple20 po500 gManuel du Joueur ChaĂźne, 3 m30 po1 kgManuel du Joueur Chandelier 16 bougies en argent25 kgArms and Equipment Chandelier 16 bougies en or45 po3 kgArms and Equipment Chandelier 4 bougies en argent10 po250 gArms and Equipment Chandelier 4 bougies en or25 po500 gArms and Equipment Chandelier 8 bougies en argent20 po500 gArms and Equipment Chandelier 8 bougies en or35 po1 kgArms and Equipment Chausse-trappes1 po1 kgManuel du Joueur ChevaliĂšre5 poâManuel du Joueur Chope en terre cuite2 pc500 gManuel du Joueur Cire Ă cacheter1 po500 gManuel du Joueur Cloche1 poâManuel du Joueur Coffre, vide2 kgManuel du Joueur Corde elfique 15 m50 kgArms and Equipment Corde en chanvre 15 m1 po5 kgManuel du Joueur Corde en mithral 15 m250 po6 kgAdventurer Essentials Corde en soie 15 m10 kgManuel du Joueur Corde en soie de terre 15 m12 kgRaces de la Pierre Couverture dâhiver5 kg1Manuel du Joueur Craie, morceau1 pcâManuel du Joueur Cruche en terre cuite2 kgManuel du Joueur Ăchelle, 3 m5 pc10 kgManuel du Joueur Encre, la fiole8 poâManuel du Joueur Ătui Ă carte ou Ă parchemin1 po250 gManuel du Joueur Ficelle, 25 m1 paâDungeonscape Fil de fer barbelĂ© 15 m75 kgArms and Equipment Filet de pĂȘche, 2,5 m24 kgManuel du Joueur Fiole pour encre ou potion1 po50 gManuel du Joueur Flasque vide3 pc250 gManuel du Joueur Grappin1 po2 kgManuel du Joueur Grimoire creux30 po5 kgArms and Equipment po1 kgManuel du Joueur de Gemmaline Hameçon1 paâManuel du Joueur Harpe cavernaire150 kgOutre-Terre Huile la flasque1 pa500 gManuel du Joueur Huile de maĂźtre la flasque50 po500 gAdvanced Rules - Advanced Gamemasters Guide Jarre en terre cuite3 kgManuel du Joueur Lampe1 pa500 gManuel du Joueur Lampe de lecture15 kgPar l'Encre et par le Sang Lanterne Ă capote7 po1 kgManuel du Joueur Lanterne sourde12 kgManuel du Joueur Longue-vue1000 po500 gManuel du Joueur Lunette de plongĂ©e15 po500 gStormwrack Marteau5 pa1 kgManuel du Joueur Masse1 po5 kgManuel du Joueur Menottes15 po1 kgManuel du Joueur Menottes de qualitĂ© supĂ©rieure50 po1 kgManuel du Joueur Moulin manuel2 po500 gArms and Equipment NĂ©cessaire de pique-nique6 pa500 gArms and Equipment Outre1 po2 kg1Manuel du Joueur Paillasse1 kgManuel du Joueur Palan5 kgManuel du Joueur Panier vide4 pa500 gManuel du Joueur Papier, la feuille4 paâManuel du Joueur Parchemin, la feuille2 paâManuel du Joueur Pelle2 po4 kgManuel du Joueur Perche, 3 m2 pa4 kgManuel du Joueur Petit miroir en acier10 po250 gManuel du Joueur Pied-de-biche2 kgManuel du Joueur PiĂšge tranchepied700 kgRaces de Faerun Pierre Ă aiguiser2 pc500 gManuel du Joueur Pinces coupantes6 kgArms and Equipment Pioche de mineur3 po5 kgManuel du Joueur Piton1 pa250 gManuel du Joueur Plume dâĂ©criture1 paâManuel du Joueur Pot en fer5 pa5 kgManuel du Joueur Raquettes1 po1 kg1Races de Faerun Rations de survie par jour5 pa500 g1Manuel du Joueur Sac vide1 pa250 g1Manuel du Joueur Sac Ă dos vide2 po1 kg1Manuel du Joueur Sacoche de ceinture1 po500 g1Manuel du Joueur Savon, 1 livre5 pa500 gManuel du Joueur Seau vide5 pa1 kgManuel du Joueur Sifflet8 paâManuel du Joueur Sifflet de maĂźtre51 poâAdvanced Rules - Advanced Gamemasters Guide Silex et amorce1 poâManuel du Joueur Skis et bĂątons15 po3 kgFrostBurn Tente elfique30 kgArms and Equipment Tente, 1 personne5 po5 kg1Arms and Equipment Tente, 2 personnes10 po10 kg1Manuel du Joueur Tente, 4 personnes20 po20 kg1Arms and Equipment Tipi60 po50 kg1Arms and Equipment Toile le mÂČ1 pa1 kgManuel du Joueur Tonneau vide2 po15 kgManuel du Joueur Torche1 pc500 gManuel du Joueur Tube de respiration4 pa250 gLegend of Five Rings - Way of the Ninja Vaporisateur150 poâDrow of the Underdark 1 Ces objets pĂšsent un quart du poids indiquĂ© quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Aile d'atterrissage Cette cape ourlĂ©e se dĂ©ploie pour former une aile de 4,50 mĂštres d'envergure qui rappelle la chauve-souris et fait planer le porteur dĂšs que celui-ci chute de plus de 6 mĂštres. L'aile d'atterrissage nĂ©cessite 6 mĂštres de plus de chute pour pouvoir ralentir la chute du porteur ainsi qu'un espace non restreint au moins 15 mĂštres de diamĂštre pour pouvoir planer correctement. Si ces trois conditions sont rĂ©unies, l'aile d'atterrissage annule les dĂ©gĂąts liĂ©s Ă la chute. Une fois qu'elle a Ă©tĂ© dĂ©ployĂ©e, l'aile doit ĂȘtre soigneusement repliĂ©e, ce qui constitue une tĂąche pĂ©nible d'une heure complĂšte, avant de pouvoir resservir. Chaque utilisation de l'aile d'atterrissage a 25% de chances de l'endommager au point de la rendre inutilisable. Les ailes d'atterrissages sont trĂšs apprĂ©ciĂ©es des chevaliers du ciel de la Grande faille, montĂ©s sur des hippogriffes. Aimant Cette barre de mĂ©tal est aimantĂ© et peut donc attirĂ© les mĂ©taux ferreux, tel que le fer ou l'acier. l'aimant peut soulever jusqu'Ă 1 kg de matiĂšre ferreuse si elle entre au contact avec l'objet en question. Il peut aussi attirer des objets mĂ©talliques de 150 g ou moins jusqu'Ă une distance de 30 centimĂštres. L'aimant peut ĂȘtre attachĂ© Ă une perche ou Ă un autre objet pour manipuler des objets mĂ©talliques Ă distance. Sa force est gĂ©nĂ©ralement suffisante pour manipuler un levier. Appeau FabriquĂ© Ă partie dâun os ou fait de mĂ©tal ou de bois, ces sifflets spĂ©ciaux sont utilise pour imiter le cri dâun animal spĂ©cifique- frĂ©quemment du gibier et des oiseaux. Un appeau octroie un bonus de circonstance de +1 sur les tests de survie lors de chasse pour trouver de la nourriture. Les appeaux nâexistent que pour des crĂ©atures de type Animal. BĂąillon Ce bĂąillon est composĂ© d'une boule maintenu sur la bouche par une sangle en cuir. Il est impossible de parler avec, empĂȘchant le porteur de prononcer des mots de commande ou de lancer des sorts avec une composante verbale. Cela en fait un objet pratique et peu cher pour des chasseurs de mages souhaitant amener leur cible devant la justice. Il est possible d'ajouter un cadenas Ă un bĂąillon. BĂ©lier portable Le bĂ©lier portable confĂšre un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider dâun compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2. Bouchon pour oreilles ComposĂ© dâĂ©ponge ou de liĂšge, ces bouchons pour les oreilles octroient un bonus de circonstance de +1 au jet de sauvegarde contre les attaques sonique, mais imposent aussi un malus de -4 sur les jets de compĂ©tence Perception auditive lorsquâils sont portĂ©s Bougie Une bougie Ă©claire une zone de 1,50 mĂštre de rayon et brĂ»le pendant 1 heure. Brasserie portable naine Un trĂ©sor pour tout nain surtout les nains guerriers sur les champs de batailles ou encore perdu dans les mĂ©andres de dangereuses aventures, cette brasserie portable est un container pressurisĂ© qui ressemble vaguement Ă une bouilloire. Lorsque de lâeau, du houblon et d'autres ingrĂ©dients nĂ©cessaires sont ajoutĂ©s, cela crĂ©e de la biĂšre lĂ©gĂšre en une semaine. Le goĂ»t nâest pas des meilleurs mais des guerriers assoiffĂ©s boiraient nâimporte quoi. Un jet de vigueur est nĂ©cessaire cependant pour rĂ©sister aux effets dâintoxication de cette biĂšre qui a un DD de 10. Cadenas bon Le degrĂ© de difficultĂ© DD nĂ©cessaire pour forcer ce cadenas Ă lâaide de la compĂ©tence Crochetage est de 30. Cadenas excellent Le degrĂ© de difficultĂ© DD nĂ©cessaire pour forcer ce cadenas Ă lâaide de la compĂ©tence Crochetage est de 40. Cadenas simple Le degrĂ© de difficultĂ© DD nĂ©cessaire pour forcer ce cadenas Ă lâaide de la compĂ©tence Crochetage est de 25. Cadenas trĂšs simple Le degrĂ© de difficultĂ© DD nĂ©cessaire pour forcer ce cadenas Ă lâaide de la compĂ©tence Crochetage est de 20. ChaĂźne, 3 m Une chaĂźne a une valeur de soliditĂ© de 10 et 5 points de rĂ©sistance. On peut la casser en rĂ©ussissant un test de Force DD 26. Chandelier 16 bougies en argent Ce chandelier fait pour porter 16 bougies est plutĂŽt portĂ© vers le plaisir esthĂ©tique. Seize bougies peuvent illuminer une zone de 6 mĂštres de rayon. Chandelier 16 bougies en or Ce chandelier fait pour porter 16 bougies est plutĂŽt portĂ© vers le plaisir esthĂ©tique. Seize bougies peuvent illuminer une zone de 6 mĂštres de rayon. Chandelier 4 bougies en argent Ce chandelier fait pour porter 4 bougies est plutĂŽt portĂ© vers le plaisir esthĂ©tique. Quatre bougies peuvent illuminer une zone de 3 mĂštres de rayon. Chandelier 4 bougies en or Ce chandelier fait pour porter 4 bougies est plutĂŽt portĂ© vers le plaisir esthĂ©tique. Quatre bougies peuvent illuminer une zone de 3 mĂštres de rayon. Chandelier 8 bougies en argent Ce chandelier fait pour porter 8 bougies est plutĂŽt portĂ© vers le plaisir esthĂ©tique. Huit bougies peuvent illuminer une zone de 4,50 mĂštres de rayon. Chandelier 8 bougies en or Ce chandelier fait pour porter 8 bougies est plutĂŽt portĂ© vers le plaisir esthĂ©tique. Huit bougies peuvent illuminer une zone de 4,50 mĂštres de rayon. Chausse-trappes Les chausse-trappes sont de petites billes mĂ©talliques dotĂ©es de quatre pointes Ă©quidistantes, de telle maniĂšre quâil y en a toujours une dirigĂ©e vers le haut. On les Ă©parpille sur le sol, dans lâespoir que lâadversaire marchera dessus, ou du moins quâil sera forcĂ© de ralentir pour les Ă©viter. Une bourse de chausse-trappes couvre un carrĂ© de 1,50 mĂštre de cĂŽtĂ©. Chaque fois quâune crĂ©ature entre dans une zone couverte de chausse-trappes ou passe un round Ă combattre en un tel endroit, elle court le risque de marcher sur lâune des pointes. Le jet dâattaque des chausse-trappes bonus de base Ă lâattaque +0 ne prend en compte ni le bonus dâarmure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la crĂ©ature ce dernier permet de dĂ©tourner les attaques, mais il nâempĂȘche pas de toucher quelque chose de dangereux. Si la crĂ©ature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bĂ©nĂ©ficie dâun bonus de +2 Ă sa CA. Si les chausse-trappes â touchent â, la crĂ©ature a marchĂ© sur lâune dâelles. La pointe lui inflige 1 point de dĂ©gĂąts et cette plaie Ă la plante du pied rĂ©duit par la suite de moitiĂ© sa vitesse de dĂ©placement. Cette pĂ©nalitĂ© se prolonge un jour durant, Ă moins que le blessĂ© ne soit soignĂ© par la compĂ©tence Premiers secours DD 15 ou ne soit guĂ©ri dâau moins 1 point par magie. Une crĂ©ature en train de courir ou de charger doit immĂ©diatement sâarrĂȘter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de dĂ©placement Ă la moitiĂ© de sa valeur normale, elle peut nĂ©gocier la zone piĂ©gĂ©e sans encombre. Corde elfique Les cordes elfiques sont plus fines que celle en soie. Elle possĂšde autant de point de rĂ©sistance qu'une corde en soie 4 et le DD pour la briser est de 25. Elle peut soutenir jusqu'Ă 750 kg avant de rompre. Plus souple qu'une corde en soie, elle confĂšre un bonus de +2 aux tests de MaĂźtrise des cordes. Corde en chanvre Cette corde a 2 points de rĂ©sistance. Un test de Force rĂ©ussi DD 23 permet de la rompre. Elle peut soutenir jusqu'Ă 1 500 kg avant de rompre. Corde en mithral MalgrĂ© son nom usuel, il s'agit d'une corde de chanvre renforcĂ© par de fins fils de mithral. Elle est plus chĂšre et plus lourde qu'une corde en chanvre, et gĂ©nĂ©ralement rĂ©servĂ© pour soutenir des Ă©lĂ©ments plus lourds. Elle possĂšde 6 points de rĂ©sistance, le DD de Force pour la rompre est de 30 et elle peut soutenir jusqu'Ă 3 000 kg. Moins souple que les autres cordes, utiliser un tel corde cause un malus de -2 aux tests d'Utilisation des cordes. Corde en soie Cette corde a 4 points de rĂ©sistance et le test de Force nĂ©cessaire pour la rompre est plus difficile Ă rĂ©ussir DD 24. Elle peut soutenir nĂ©anmoins moins de poid qu'une corde en chanvre, jusqu'Ă 750 kg avant de rompre. Elle confĂšre un bonus de +2 aux tests de MaĂźtrise des cordes. Corde en soie de terre La soie de terre ne sert pas qu'aux vĂȘtements. Elle peut Ă©galement ĂȘtre tissĂ©e pour en faire des cordes fines et rĂ©sistantes, qui trouvent de nombreux emplois dans les citĂ©s naines. Une corde en soie de terre ressemble Ă une corde en soie faite Ă la surface, mais elle est deux fois plus Ă©paisse, la plaçant entre la corde en chanvre et la corde en soie en termes de poids et de maniabilitĂ©. Elle est toutefois plus rĂ©sistante que les cordes en soie et peut supporter des charges plus lourdes avant de rompre 1 500 kg. Une corde en soie de terre a une valeur de soliditĂ© de 1, 10 points de rĂ©sistance et le test de Force pour la briser a un DD de 26. Ăchelle, 3 m Une Ă©chelle droite toute simple. Encre, la fiole Il sâagit dâencre noire. On peut en obtenir dâautres couleurs, mais le prix est alors doublĂ©. Ficelle, 25 m La ficelle peut ĂȘtre efficace pour attacher de petits objets ou lorsqu'une corde est trop large. Une ficelle possĂšde une soliditĂ© de 0 et 1 pr. Fil de fer barbelĂ© Ce fil de fer barbelĂ© enroulĂ© sert principalement Ă empĂȘcher lâentrĂ©e ou la sortie de crĂ©atures. Une crĂ©ature qui tente de passer le fil de fer barbelĂ© doit rĂ©ussir un jet de RĂ©flexe DD 10 ou subir 1d3 points de dĂ©gĂąts et tomber Ă terre. Une paire de gants adaptĂ©s est nĂ©cessaire pour mettre le fil de fer barbelĂ© en place. Un personnage sans gants adaptĂ©s devra faire un jet de DextĂ©ritĂ© DD5 chaque round ou subir 1d2 points de dĂ©gĂąts. Faire un obstacle de fil de fer barbelĂ© prend 1d4+6 heures, les points dâattaches inclus. Fiole pour encre ou potion Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimĂštres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide. Flasque Ce rĂ©cipient en cĂ©ramique, verre ou mĂ©tal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi-litre de liquide. Grappin Lancer un grappin avec succĂšs nĂ©cessite un test de MaĂźtrise des cordes DD 10 +2 par 3 mĂštres de distance Ă parcourir. Grimoire creux Ce tome large est bien fait est vide Ă lâintĂ©rieur. Il y a aussi un fermoir et un simple cadenas Crochetage DD 20. Le livre forme une fermeture Ă©tanche qui lorsque bien fermĂ©, rend lâintĂ©rieur impermĂ©able et capable de flotter. Hache-marteau. La tĂȘte de cet outil est d'un cĂŽtĂ© celle d'une hachette, de l'autre celle d'un marteau. Au combat, il est considĂ©rĂ© comme une arme improvisĂ©e infligeant des dĂ©gĂąts tranchants ou contondants Ă©gaux Ă ceux d''un gantelet cloutĂ© de la mĂȘme taille. Harpe cavernaire Cette petite harpe est un instrument de qualitĂ© supĂ©rieure qui confĂšre Ă son utilisateur un bonus de circonstances de +2 aux tests de ReprĂ©sentation effectuĂ©s quand il en joue. Le son. produit porte sur 1d6. X 1,5 kilomĂštre dans les tunnels dĂ©gagĂ©s. C'est donc une source de divertissement mais Ă©galement de communication Ă longue distance. Huile Lâhuile vĂ©gĂ©tale brĂ»le au rythme dâun demi-litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque dâhuile peut ĂȘtre utilisĂ©e comme projectile Ă impact. RĂ©fĂ©rez-vous aux rĂšgles concernant le feu grĂ©geois, sauf quâune action complexe est nĂ©cessaire pour prĂ©parer une flasque en lui ajoutant une mĂšche. Une fois le projectile jetĂ©, lâhuile nâa que 50 % de chances de sâenflammer au moment de lâimpact. Une flasque renversĂ©e sur le sol couvre une surface de 1,50 mĂštre de cĂŽtĂ© Ă condition que le revĂȘtement soit lisse. Si on allume lâhuile, elle brĂ»le pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dĂ©gĂąts Ă toute crĂ©ature comprise dans la zone dangereuse. Huile de maĂźtre L'huile de maĂźtre est souvent utilisĂ©e pour allumer des lanternes lors de cĂ©rĂ©monie sacrĂ©e. Elle brĂ»le 1/3 plus longtemps qu'une huile normale soit 8 heures dans une lanternes ou 3 rounds au sol. En tant que projectile, elle a 75% de chances de s'enflammer. Jarre en terre cuite Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide. Lampe Une lampe Ă©claire vivement une zone de 4,50 mĂštres de rayon et Ă©claire faiblement une zone de 9 mĂštres de rayon. Elle brĂ»le le contenu de son rĂ©servoir dâun demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main. Lampe de lecture Semblable Ă une lanterne sourde, cette lampe est pourvue d'un support rĂ©glable qui permet de diriger la lumiĂšre vers le support Ă lire. Lanterne Ă capote Elle Ă©claire vivement une zone de 9 mĂštres de rayon et Ă©claire faiblement une zone de 18 mĂštres de rayon. Elle brĂ»le lâhuile de son rĂ©servoir un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dâune main. Lanterne sourde Elle Ă©claire vivement un cĂŽne de 18 mĂštres de long et Ă©claire faiblement dans un cĂŽne de 36 mĂštres de long. Elle brĂ»le lâintĂ©gralitĂ© de son rĂ©servoir dâun demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dâune main. Longue-vue La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois. Lunette de plongĂ©e Il s'agit d'un morceau de verres parfois deux, un au niveau de chaque Ćil fixĂ© fermement et hermĂ©tiquement aux yeux au moyen de laniĂšres. Elles permettent d'amĂ©liorer la vue sous l'eau, jusqu'Ă 6d8x3 mĂštres en eau claire. Elles n'amĂ©liorent pas la visibilitĂ© en eau boueuse ou rapide. Marteau On peut lâutiliser en combat, comme une arme Ă une main improvisĂ©e qui inflige des dĂ©gĂąts contondants Ă©gaux Ă ceux dâun gantelet cloutĂ© de sa taille. Menottes Les menottes permettent dâentraver une crĂ©ature de taille M. Le prisonnier peut se libĂ©rer Ă lâaide de la compĂ©tence Ăvasion DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualitĂ© supĂ©rieure. Briser les menottes est possible, en rĂ©ussissant un test de Force DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualitĂ© supĂ©rieure. Une paire de menottes a une valeur de soliditĂ© de 10 et 10 points de rĂ©sistance. La plupart sâaccompagnent dâun cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coĂ»t de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes. Pour la mĂȘme somme, il est possible dâacheter des menottes pour crĂ©atures de taille P. Pour crĂ©atures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les crĂ©atures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent ĂȘtre entravĂ©es que par des menottes faites sur mesure. Moulin manuel Ce petit instrument permet de moudre grains, Ă©pices et fĂšves. NĂ©cessaire de pique-nique Une boite en mĂ©tal lĂ©ger contenant un bol, une assiette, une fourchette, une cuillĂšre et une tasse. Pied-de-biche Un pied-de-biche est lâoutil idĂ©al pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaĂźnes et ainsi de suite. Il confĂšre un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force affĂ©rents Ă ces activitĂ©s. On peut lâutiliser en combat, comme une arme Ă une main improvisĂ©e qui inflige des dĂ©gĂąts contondants Ă©gaux Ă ceux dâun gourdin de sa taille. PiĂšge tranchepied Cet objet ressemble Ă d'autres piĂšges du mĂȘme type, qui sont gĂ©nĂ©ralement conçus pour attraper de grands animaux tels que les ours ou les pumas. Ses mĂąchoires sont garnies de fines lames en dents de scie montĂ©es sur des ressorts, le mĂ©canisme Ă©tant conçu de maniĂšre Ă trancher le pied du captif qui tenterait de s'en extraire par la force. Les hins sagespectres n'ont pas inventĂ©, ce piĂšge, mais ils ont su l'exploiter Ă merveille. En effet, lorsque dĂ©s ennemis menacent, ils parsĂšment le sol des environs de leurs campements de ces instruments redoutables qu'ils dissimulent sous de fines couches de feuilles ou de terre. Il est possible pour une crĂ©ature de repĂ©rer un piĂšge tranchepied ainsi cachĂ© en rĂ©ussissant un test de Fouille DD 15. Une fois trouvĂ©, le piĂšge peut ĂȘtre dĂ©sactivĂ© par un test rĂ©ussi de DĂ©samorçage/sabotage DD 15. Toute personne qui marche sur un piĂšge tranchepied l'active et l'objet effectue une attaque de contact au .corps Ă corps avec un bonus de +8. Si l'attaque rĂ©ussit, le piĂšge inflige 1d6 dĂ©gĂąts Ă la victime. Une cible ainsi prise dans un piĂšge tranchepied peut se dĂ©placer Ă la moitiĂ© de sa vitesse si le piĂšge n'est pas rattachĂ© Ă un autre, objet comme un arbre ou un rocher reliĂ© par un bout de chaĂźne. Si le piĂšge est rattachĂ© de cette maniĂšre, la victime doit briser le lien, sans quoi elle ne peut se dĂ©placer. Le piĂšge inflige 1d4 points de dĂ©gĂąts par round par l'entremise des lames en dents de scie, dĂšs lors que la victime piĂ©gĂ©e entreprend la moindre action qui nĂ©cessite un dĂ©placement. Une crĂ©ature prise au piĂšge peut forcer l'ouverture des mĂąchoires et s'extirper du tranchepied test de Force, DD 25 ou se libĂ©rer en rĂ©ussissant un test d'Ăvasion DD 30. Un Ă©chec signifie Ă la fois que la victime subit 1d4 points de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires et qu'elle reste prise au piĂšge. Le piĂšge tranchepied a un FP Ă©gal Ă 2. On peut construire cet objet avec la compĂ©tence Artisanat fabrication de piĂšges DD 20. Pinces coupantes Cet outil coupant permet de couper les chaines, le mĂ©tal fin et des barres en aciers. Lorsquâil est utilisĂ© Ă lâencontre dâobjets frĂ©quemment en mĂ©tal qui ne sont pas plus large que 2,5 cm en diamĂštre, les pinces coupantes infligent 15 points de dĂ©gĂąts Ă cet objet, plus modificateur de Force. Les pinces coupantes ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©es comme une arme sinon comme une masse improvisĂ©e Plume dâĂ©criture Ce bĂątonnet en bois est pourvu dâune extrĂ©mitĂ© spĂ©ciale, qui aspire lâencre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite dâĂ©crire quand on en frotte la pointe sur une surface plane. Raquettes Faites de bois et de bandes de cuir brut ou de tendons, les raquettes restent le dispositif de choix pour les dĂ©placements en neige profonde. Les raquettes Ă©liminent la pĂ©nalitĂ© au dĂ©placement liĂ©e au dĂ©placement contrariĂ© imposĂ© par la neige profonde. En revanche, elles provoquent une pĂ©nalitĂ© au dĂ©placement de 1/2 sur les autres types de terrain. Sifflet de maĂźtre Les tests de Perception auditive pour entre ce sifflet finement ouvragĂ© bĂ©nĂ©ficient d'un bonus de +2. Silex et amorce Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire dĂ©marrer un autre feu. Skis et bĂątons Les skis permettent de se dĂ©placer Ă pleine vitesse sur les terrains de neiges et de glace, mais empĂȘche tout mouvement sur d'autres types de mouvement. Descendre une pente Ă skis se fait comme une course x4 pour une pente douce, x5 pour une pente forte. Mettre ou enelver des skis est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Tente elfique Cette tente de toile pour une personne se suspend dans les arbres. De par sa forme et sa coloration, le DD du jet de DĂ©tection pour la remarquer depuis le sol augmente de +1. Tente, 1 personne Une petite tente pour une seule personne Tente, 2 personnes Une tente pour deux personnes. Tente, 4 personnes Une tente de grande taille pour 4 personnes Tipi UtilisĂ© principalement par des nomades, un tipi est un abri portatif qui protĂšge trĂšs bien contre les Ă©lĂ©ments. Installer un tipi prend 1 heure, le plier prend 30 minutes. Un tipi typique est confortable pour 8 personnes. Torche Une torche Ă©claire vivement une zone de 6 mĂštres de rayon et Ă©claire faiblement une zone de 12 mĂštres de rayon. Elle brĂ»le pendant 1 heure. On peut lâutiliser en combat, comme une arme Ă une main improvisĂ©e qui inflige des dĂ©gĂąts contondants Ă©gaux Ă ceux dâun gantelet de sa taille. Tube de respiration Un simple tube de bambou ou de roseau Ă©vidĂ© d'une quarantaine de centimĂštres de long, permettant de respirer sous l'eau. Vaporisateur Un vaporisateur est un petit objet en acier qui peut contenir n'importe quel potion ou poison. Au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunitĂ©, on peut vaporiser le contenu sur une crĂ©ature Ă 1,50 mĂštre ou moins avec une attaque de contact Ă distance. Vaporiser ainsi un poison de contact ou inhalĂ© est efficace et empoisonne la cible. Pour un poison ingĂ©rĂ©, al cible a le droit Ă un jet de RĂ©flĂšxes DD 15 pour Ă©viter le poison. Un poison de blessure n'est efficace que si la cible est blessĂ©e et non-traitĂ©e avec un jet de Premiers Secours. Si le vaporisateur est utilisĂ©e pour une potion, elle affecte automatiquement l'utilisateur, une crĂ©ature consentante ou inconsciente. Sinon, il faut rĂ©ussir un jet de contact Ă distance et la cible Ă le droit Ă un jet de RĂ©flĂšxes DD 15 comme pour un poison ingĂ©rĂ©. Recharger un vaporisateur est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunitĂ©s. MatĂ©riel de classe et de compĂ©tence ArticlePrixPoidsSource Autel de voyage en bois20 po500 g1Les Gardiens de la Foi Autel de voyage en granit40 po20 kg1Les Gardiens de la Foi Balance2 po500 gManuel du Joueur Clepsydre1000 po100 kgManuel du Joueur Coffret Ă potions4 po1 kgTome of Battle The Book of Nine Swords Cornet d'espion20 po500 gCodex Aventureux Coupe-verre2 kgArms and Equipment Ăcritoire de voyage30 po4 kgPar l'Encre et par le Sang Encens5 po500 gLes Gardiens de la Foi Encensoir d'airain1 po500 gLes Gardiens de la Foi Encensoir en or5 po2 kgLes Gardiens de la Foi Etendard350 po5 kgTome of Battle The Book of Nine Swords Etendard sacrĂ©450 po5 kgTome of Battle The Book of Nine Swords Grimoire vierge15 kg1Manuel du Joueur Houx et guiââManuel du Joueur Instrument de musique courant5 kg1Manuel du Joueur Instrument de musique de maĂźtre100 kg1Manuel du Joueur Kit de spĂ©lĂ©ologue80 kgOutre-Terre Laboratoire dâalchimie500 po20 kgManuel du Joueur Livre de priĂšres10 kgLes Gardiens de la Foi Livre de priĂšres, petit15 po500 gLes Gardiens de la Foi Loupe100 poâManuel du Joueur Loupe de joaillier20 poâArms and Equipment Masque de théùtre10 po500 gManuel du Joueur de Gemmaline Masque de théùtre de maĂźtre70 po500 gManuel du Joueur de Gemmaline MatĂ©riel dâescalade80 kg1Manuel du Joueur NĂ©cessaire de camouflage40 kgCodex Aventureux NĂ©cessaire de dressage75 kgCodex Aventureux NĂ©cessaire de faussaire40 kgCodex Aventureux Outil de qualitĂ© supĂ©rieure50 po500 gManuel du Joueur Outils de cambrioleur30 po500 gManuel du Joueur Outils de cambrioleur Ă long manche80 kgCodex Aventureux Outils de cambrioleur Ă long manche de maĂźtre150 kgCodex Aventureux Outils de cambrioleur de qualitĂ© supĂ©rie100 po1 kgManuel du Joueur Outils de maĂźtre artisan55 kgManuel du Joueur Outils dâartisan5 kgManuel du Joueur Perche d'Ă©quilibriste5 kgCodex Aventureux PiĂšge Ă oiseaux20 kgArms and Equipment Sablier25 po500 gManuel du Joueur Sacoche Ă composantes5 kg1Manuel du Joueur Symbole sacrĂ© en argent25 po500 gManuel du Joueur Symbole sacrĂ© en bois1 poâManuel du Joueur Symbole sacrĂ© en bronze10 po500 gLes Gardiens de la Foi Symbole sacrĂ© en or50 po1 kgLes Gardiens de la Foi Trousse de dĂ©guisement50 po500 g1Manuel du Joueur Trousse de l'empoisonneur100 kgDragon Magazine 349 Trousse de maintenance de lâarmure1 po500 gArms and Equipment Trousse de premiers secours50 po500 gManuel du Joueur 1 Ces objets pĂšsent un quart du poids indiquĂ© quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Autel de voyage en bois Cette boite Ă©troite se dĂ©ploie pour devenir un vĂ©ritable autel. Elle peut contenir de petits rĂ©cipients et instruments Ă usage religieux, une petite nappe d'autel et un petit livre de priĂšres indus dans le prix. Balance Cette balance confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests dâĂvaluation si lâon sâen sert pour dĂ©terminer la valeur dâobjets ou de substances se vendant au poids, comme câest le cas pour les mĂ©taux prĂ©cieux. Clepsydre Cette horloge imposante est prĂ©cise Ă une demi-heure prĂšs par jour. Elle a besoin dâune source dâeau continue et rĂ©gulĂ©e, car câest la vitesse Ă laquelle les gouttes sâĂ©coulent qui lui permet de calculer le temps. Coffret Ă potions Ce coffret contient 6 emplacements Ă potion et possĂšde un intĂ©rieur rembourrĂ© afin d'Ă©viter que les potions se cassent, mĂȘme en cas de chute ou fortes secousses. Cornet d'espion Cet appareil est conçu pour Ă©couter Ă travers les portes et autres surfaces solides. Il confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception auditive effectuĂ©s pour Ă©couter aux portes ou Ă travers des obstacles solides mais relativement peu Ă©pais. Coupe-verre Cet outillage spĂ©cialisĂ© permet de couper du verre sans les briser en mille morceaux. Le coupe-verre fait un parfait dĂ©coupage en rond dâune circonfĂ©rence allant de 7,5 Ă 40 cm de diamĂštre. Afin de lâutiliser de maniĂšre propre et silencieuse, un test d'Escamotage ou de DextĂ©ritĂ© est nĂ©cessaire DD 15. En cas dâĂ©chec, le verre se brisera et bien sĂ»r sâĂ©parpillera bruyamment sur le sol bonus de circonstance de +2 sur un test de Perception auditive pour lâentendre. Ăcritoire de voyage Cette boĂźte compacte en bois se dĂ©plie pour former une surface d'Ă©criture stable. Des pieds pliables permettent au possesseur de l'installer sur le sol ou de el maintenir contre lui. La boĂźte comporte Ă©galement des tiroirs pour des encriers, des plumes ou autres ustensiles d'Ă©criture. Encens L'encens est utilisĂ© dans de nombreuses cĂ©rĂ©monies religieuses. C'est aussi une composante de certains sorts. Encensoir d'airain Un encensoir est un rĂ©cipient spĂ©cialement Ă©laborĂ© pour contenir de l'encens en train de brĂ»ler. On le balance au bout d'une chaĂźne pour mieux disperser la fumĂ©e. Encensoir en or Un encensoir est un rĂ©cipient spĂ©cialement Ă©laborĂ© pour contenir de l'encens en train de brĂ»ler. On le balance au bout d'une chaĂźne pour mieux disperser la fumĂ©e. Etendard Un Ă©tendard est un morceau de tissu, gĂ©nĂ©ralement rectangulaire ou triangulaire accrochĂ© Ă une hampe, utilisĂ© comme symbole de ralliement. De par sa valeur pour le groupe, cet objet est toujours considĂ©rĂ© comme un objet de maĂźtre. Etendard sacrĂ© Cet Ă©tendard fonctionne comme un Ă©tendard normal, mise Ă part que tant qu'il est portĂ©, toute crĂ©ature Ă 9 mĂštres ou moins peut l'utiliser comme focaliseur divin. Grimoire Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau une page pour un sort de niveau 0. Instrument de musique de maĂźtre Les instruments de maĂźtre confĂšrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de ReprĂ©sentation. Kit de spĂ©lĂ©ologue Ce kit renferme une lampe que l'on se fixe sur le front, de quoi se protĂ©ger la tĂȘte, des vĂȘtements Ă©pais ce qui inclut gants et protĂšge-genoux et de lourdes bottes bien utiles dans le cadre de toute activitĂ© spĂ©lĂ©ologique. Ce kit confĂšre Ă son utilisateur un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Ăquilibre, Escalade, Ăvasion et Survie effectuĂ©s dans les zones difficilement praticables. Laboratoire dâalchimie ĂtudiĂ© pour, il confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests dâArtisanat alchimie, sans pour autant rĂ©duire les coĂ»ts de fabrication dâun objet voir Artisanat alchimie. Sans ce laboratoire, on considĂšre que le personnage maĂźtrisant cette compĂ©tence possĂšde le strict minimum en matiĂšre dâustensiles, ce qui ne lui permet pas de bĂ©nĂ©ficier du bonus de +2 au test de compĂ©tence. Livre de priĂšres De nombreuses religions possĂšdent des textes sacrĂ©s ou des priĂšres et rituels Ă©crits Ă l'usage des prĂȘtres et des croyants. Ces livres sont Ă peu prĂšs de la mĂȘme dimension que les livres de sorts et pĂšsent le mĂȘme poids. Livre de priĂšres, petit De nombreuses religions possĂšdent des textes sacrĂ©s ou des priĂšres et rituels Ă©crits Ă l'usage des prĂȘtres et des croyants. Ces petits livres sont habituellement octroyĂ©es aux prĂȘtres voyageurs, qu'ils soient aventuriers ou quâils soignent les misĂ©reux dans les rues. Un livre ainsi condensĂ© ne contient pas le texte intĂ©gral, mais il rentre dans un autel de voyage. Loupe Cette lentille de verre permet de voir les objets de prĂšs. Elle permet Ă©galement dâallumer un feu quand on nâa pas de silex et dâamorce mais il faut pour cela bĂ©nĂ©ficier dâun grand soleil, et dâune action complexe pour rĂ©ussir Ă allumer quelques brindilles. Elle confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests dâĂvaluation lorsquâon sâintĂ©resse aux objets de petite taille ou extrĂȘmement dĂ©taillĂ©s, tels que les pierres prĂ©cieuses. Loupe de joaillier Cette magnifique loupe octroie un bonus de circonstance de +1 sur les tests dâEstimation lors dâune inspection minutieuse dâobjets comme des joyaux, des bijoux et des Ćuvres dâart. Masque de théùtre Ce masque, qu'il s'agisse d'un masque pour une comĂ©die ou pour une tragĂ©die est une composante essentielle de nombreuses piĂšces de théùtre. Masque de théùtre de maĂźtre Ce masque, qu'il s'agisse d'un masque pour une comĂ©die ou pour une tragĂ©die est une composante essentielle de nombreuses piĂšces de théùtre. Il confĂšre un bonus d'aptitude de +2 aux tests de ReprĂ©sentation pour lequel le masque a Ă©tĂ© fait. MatĂ©riel dâescalade Cet outils idĂ©aux confĂšrent un bonus de circonstances de +2 aux tests dâEscalade. NĂ©cessaire de camouflage Ce sac contient de la peinture faciale, de la teinture, du tissu colorĂ©, et d'autres accessoires appropriĂ©s pour camoufler son apparence. Ce nĂ©cessaire est l'outil idĂ©al pour se cacher, et confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests de DiscrĂ©tion. Obtenir le bonus nĂ©cessite 1 minute de travail. Le contenu du nĂ©cessaire est Ă©puisĂ© aprĂšs dix utilisations. NĂ©cessaire de dressage Ce nĂ©cessaire comprend un sifflet, une courte perche creuse contenant une corde Ă nĆud coulant, des friandises, et d'autres objets fabriquĂ©s avec soin et destinĂ©s au dressage des animaux. Ce nĂ©cessaire confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectuĂ©s pour apprendre des tours aux animaux, pour les entraĂźner dans un but prĂ©cis, ou pour dresser des animaux sauvages. Il ne confĂšre pas de bonus pour les autres utilisations de la compĂ©tence Dressage. NĂ©cessaire de faussaire Cette petite boĂźte contient un vaste Ă©ventail de types de papier, de crayons et d'encres de diffĂ©rentes couleurs. De plus, le nĂ©cessaire contient des Ă©chantillons d'armoiries de diffĂ©rentes familles et nations importantes, etc. Il s'agit de l'outil idĂ©al pour faire des contrefaçons, et il confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests de Contrefaçon. Le contenu du nĂ©cessaire est Ă©puisĂ© aprĂšs dix utilisations. Outil de qualitĂ© supĂ©rieure Cet objet de qualitĂ© exceptionnelle confĂšre un bonus de circonstances de +2 au test de compĂ©tence correspondant le cas Ă©chĂ©ant. Les bonus procurĂ©s par plusieurs objets de qualitĂ© supĂ©rieure ne sâadditionnent pas. Outils de cambrioleur Ces outils sont indispensables pour utiliser les compĂ©tences Crochetage et DĂ©samorçage/sabotage. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de â2 aux tests de Crochetage et de DĂ©samorçage/sabotage. Outils de cambrioleur Ă long manche Ces outils de cambrioleur spĂ©cialement modifiĂ©s sont montĂ©s au bout de longs et fins manches, permettant Ă leur utilisateur de manipuler les loquets, bricoler les serrures et sonder les piĂšges jusqu'Ă 1,50 mĂštre de distance, en se positionnant dans un angle mort du dispositif dĂ©clencheur. Un miroir d'environ 3 cm de diamĂštre montĂ© sur un long manche permet Ă l'utilisateur de bien voir l'objet qu'il manipule. Bien que certains piĂšges puissent infliger des dĂ©gĂąts mĂȘme Ă une certaine distance, ces outils permettent Ă un roublard prudent d'Ă©viter nombre de pĂ©rils ordinaires, comme les aiguilles empoisonnĂ©es, les jets d'acide, etc. Utiliser ces outils prend plus de temps et s'avĂšre moins prĂ©cis qu'une approche plus directe. Les outils Ă long manche ajoutent 2 rounds au temps nĂ©cessaire pour effectuer un test de Crochetage ou de DĂ©samorçage/sabotage, et imposent un malus de -2 aux tests de Crochetage et DĂ©samorçage/sabotage pour lesquels ils sont utilisĂ©s. Outils de cambrioleur Ă long manche de maĂźtre Semble aux outils de cambrioleur Ă long manche, si ce n'est que cette version confĂšre un bonus de +2 aux tests de Crochetage et de DĂ©samorçage/sabotage, mais le temps requis pour les tests n'est pas rĂ©duit. Outils de cambrioleur de qualitĂ© supĂ©rie Cette trousse contient des outils supplĂ©mentaires par rapport Ă la prĂ©cĂ©dente et la qualitĂ© de lâensemble est nettement meilleure, ce qui confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests de Crochetage et de DĂ©samorçage/sabotage. Outils de maĂźtre artisan Similaires aux outils dĂ©crits ci-dessus, si ce nâest quâils sâadaptent tellement Ă lâartisanat concernĂ© quâils confĂšrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compĂ©tence. Outils dâartisan Ces outils sont conçus pour un type dâartisanat bien prĂ©cis Ă dĂ©terminer. Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisĂ©s, ce qui lui impose un malus de circonstances de â2 Ă ses tests dâArtisanat ou lâempĂȘche purement et simplement de se servir de sa compĂ©tence. Perche d'Ă©quilibriste Cette longue perche flexible est l'outil idĂ©al pour faire de l'Ă©quilibre. Elle mesure 3 mĂštres de long, et ne peut donc pas ĂȘtre utilisĂ©e dans un lieu qui ne mĂ©nage pas 1,50 mĂštre d'espace libre de chaque cĂŽtĂ©. Du moment que l'utilisateur dispose de l'espace requis pour utiliser la perche, celle-ci lui confĂšre un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Ăquilibre. PiĂšge Ă oiseaux Ce piĂšge est spĂ©cialement conçu pour attraper les oiseaux et autres petits gibiers volants. Il octroie un bonus de circonstance de +1 aux test de compĂ©tences Survie lorsque le personnage chasse ces animaux. Sacoche Ă composantes On considĂšre que tout jeteur de sorts en possĂ©dant une dispose des composantes matĂ©rielles et focaliseurs nĂ©cessaires Ă ses incantations, Ă trois exceptions prĂšs les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiquĂ© dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche. Symbole sacrĂ© en argent Un symbole sacrĂ© concentre lâĂ©nergie positive. Les prĂȘtres et paladins sâen servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole. Symbole sacrĂ© en bois Un symbole sacrĂ© concentre lâĂ©nergie positive. Les prĂȘtres et paladins sâen servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole. Symbole sacrĂ© en bronze Un symbole sacrĂ© concentre lâĂ©nergie positive. Les prĂȘtres et paladins sâen servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole. Symbole sacrĂ© en or Un symbole sacrĂ© concentre lâĂ©nergie positive. Les prĂȘtres et paladins sâen servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole. Trousse de dĂ©guisement Ces outils idĂ©aux confĂšrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de DĂ©guisement. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement. Trousse de l'empoisonneur Cette trousse contient le nĂ©cessaire pour fabriquer poison et antipoison. Elle confĂšre un bonus de +2 aux tests de Artisanat fabrication de poison, Artisanat Alchimie pour fabriquer un antidote et de Premiers secours pour soigner le poison. es produits couvrent 20 utilisations seulement. Trousse de maintenance de lâarmure ComposĂ© de crĂšme Ă polir, des remplacements pour les attaches, des brosses de fer, des laniĂšres de cuir, cette trousse est indispensable pour sâassurer dâune armure efficace. Une trousse de maintenance de lâarmure octroie un bonus de circonstances de +2 aux jets dâArtisanat fabrication dâarmure pour rĂ©parer une armure. Trousse de premiers secours Ces outils idĂ©aux confĂšrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement. MatĂ©riel divers Pas forcĂ©ment utile pour les aventuriers, ce matĂ©riel est rarement utilisable au cours d'une aventure et ne sert pas spĂ©cialement pour les compĂ©tences. ArticlePrixPoidsSource Automate taille Min1000 kgRavenloft - Player's Handbook Automate taille TP2000 po5 kgRavenloft - Player's Handbook Balles de jonglage par 7 pa250 gManuel du Joueur de Gemmaline BoĂźte Ă musique35 po2 kgArms and Equipment Damier et piĂšces3 pa500 gManuel du Joueur de Gemmaline Echequier et piĂšces d'Ă©chec5 pa1 kgManuel du Joueur de Gemmaline Echequier et piĂšces d'Ă©chec de qualitĂ©30 po1 kgManuel du Joueur de Gemmaline Horloge400 po40 kgRavenloft - Player's Handbook Horloge de maĂźtre800 po40 kgRavenloft - Player's Handbook Jeu de cartes1 poâManuel du Joueur de Gemmaline Jeu de cartes de qualitĂ©5 poâManuel du Joueur de Gemmaline Marionnette Ă gaine2 pa250 g Marionnette Ă gaine de qualitĂ©10 po250 g Osselets5 pcâManuel du Joueur de Gemmaline Paire de dĂ©s bois1 paâManuel du Joueur de Gemmaline Paire de dĂ©s ivoire5 paâManuel du Joueur de Gemmaline Automate Merveille de l'ingĂ©nierie gnome, un automate est capable gĂ©nĂ©ralement d'une seule petite tache, comme marcher, taper dans une cloche ou remuer les bras. Ce sont des curiositĂ© assez apprĂ©ciĂ© par les plus riches. BoĂźte Ă musique Cette ravissante petite boĂźte ouvragĂ©e dans des mĂ©taux fins et ornĂ©s de joyaux comporte une petite manivelle qui actionnĂ©e produit un air de musique des plus agrĂ©ables. Damier et piĂšces Un damier avec plusieurs jetons de couleur pour les piĂšces. Echequier et piĂšces d'Ă©chec Un jeu d'Ă©chec avec touts ses piĂšces standard. Echequier et piĂšces d'Ă©chec de qualitĂ© Un jeu d'Ă©chec avec des piĂšces finement sculptĂ©, reprĂ©sentant gĂ©nĂ©ralement des crĂ©atures monstrueuses ou familles royales Horloge de maĂźtre Merveille de la technologie, cette horloge, en plus de donner l'heure possĂšde gĂ©nĂ©ralement une ou deux caractĂ©ristiques supplĂ©mentaires, comme un coucou sortant Ă une heure donnĂ©e, les phases de la lune ou autre liĂ© au temps. Jeu de cartes Un jeu de cartes de 52 cartes ou de tarot classique. Jeu de cartes de qualitĂ© Un jeu de cartes de 52 cartes ou de tarot finement dĂ©corĂ© Marionnette Ă gaine Une simple marionnette Ă gaine faite en tissu Marionnette Ă gaine de qualitĂ© Une marionnette Ă gaine de bonne facture. Osselets Un jeu de cinq osselets naturels. Paire de dĂ©s Une paire de dĂ©s Ă 6 faces Paire de dĂ©s Une paire de dĂ©s Ă 6 faces sculptĂ©s dans l'ivoire. Substances et objets spĂ©ciaux Les substances spĂ©ciales qui suivent peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es Ă lâaide de la compĂ©tence Artisanat alchimie, Ă lâexception de la torche Ă©ternelle et de lâeau bĂ©nite. ArticlePrixPoidsDD du jet deArtisanat AlchimieSource Acide flasque10 po500 g15Manuel du Joueur Acide ardent flasque30 po500 g20Eberron - Univers Acide minĂ©ral d'alchimiste flasque20 po500 g22Outre-Terre Allume-feu1 poâ20Manuel du Joueur Antidote fiole50 poâ25Manuel du Joueur Antipoison comprimĂ©20 poâ22Poisoncraft The Dark Art Argent luisant la fiole100 po500 g25Experts BĂąton Ă©clairant2 po500 g25Manuel du Joueur BĂąton fumigĂšne20 po250 g20Manuel du Joueur BĂąton fumigĂšne nocif80 po250 g20Eberron - Univers Baume guĂ©risseur10 poâ20Codex Aventureux Billes de prĂȘtre20 po300 gâLibris Mortis Bombe inffectante50 po2 kg22Manuel du Joueur Boule flash50 poâ25Codex Aventureux Boulettes explosives 1 sac50 po1 kg25Races de la Pierre Braise liquide la flasque600 po500 g25Le Guide du Voyageur Planaire BrillĂ©clat5 poâ20Dragon Magazine 291 Casille30 po250 g20Libris Mortis CĂ©cinain50 po500 g25Arms and Equipment Chandelle de mĂ©ticulositĂ©100 po500 g25Codex Aventureux Craie de glace20 poâ15FrostBurn CrĂšme de camouflage50 po500 g20Codex Aventureux DĂ©foliant la flasque20 po500 g20Arms and Equipment Eau anarchique flasque50 po500 gâLe Guide du Voyageur Planaire Eau axiomatique flasque50 po500 gâLe Guide du Voyageur Planaire Eau bĂ©nite flasque25 po500 gâManuel du Joueur Eau des marĂ©es rouges flasque25 po250 gâLe Guide du Voyageur Planaire Eau noire flasque100 po500 g25Outre-Terre Encre fantomatique10 poâ20Par l'Encre et par le Sang Ăpaississant de sang75 po500 g25Dragon Magazine 324 Ătincelle alchimique25 po500 g18Eberron - Univers Feu embaumant20 po250 g20Libris Mortis Feu gĂ©lifiĂ©10 po1 kg20Races de la Pierre Feu grĂ©geois flasque20 po500 g20Manuel du Joueur Gel de l'anguille20 poâ20Codex Aventureux Givre alchimique25 po500 g18Eberron - Univers Graisse d'enclenchement20 poâ20Codex Aventureux Huile blanche50 po500 g25Libris Mortis Huile d'atramen la flasque50 po500 g20Le Guide du Voyageur Planaire Huile d'ombre la flasque5 po500 g25Dragon Magazine 337 Huile de cloque fiole15 po500 g25Races de la Pierre Huile de longue-vue25 poâ20Codex Aventureux Huile mystique la flasque50 po250 g20Experts Huile noire fiole25 poâ20Outre-Terre Isolation dâarmure flasque50 po1 kg25FrostBurn Jus de guivre blanche la flasque100 po500 g20Experts Jus extincteur la flasque100 po500 g20Experts Jus flash la flasque100 po500 g20Experts Liqueur draconique50 po250 g25Dragon Magazine 301 Lubrifiant pour armure40 po500 g15Races de Faerun MagnĂ©tite Ă©lĂ©mentaire200 po25 kgâLe Guide du Voyageur Planaire MainsĂ»re20 poâ20Codex Aventureux Nerf25 poâ25Complete Scoundrel Nuit liquide150 po250 g25Libris Mortis Papier du faussaire10 poâ20Complete Scoundrel Parfum de lys-arachnĂ©75 poâ25Races de la Pierre PĂąte Ă cri50 po500 g20Outre-Terre PĂąte de criard50 po250 g20Dragon Magazine 298 Peau polaire25 po500 g25FrostBurn Pied-lĂ©ger50 po500 g20Codex Aventureux Pierre Ă tonnerre30 po500 g20Manuel du Joueur Pommade de morsure de gel jarre50 po500 g50FrostBurn Pommade du faucon50 poâ25Codex Aventureux Poudre d'ouĂŻe fine20 poâ20Codex Aventureux Poudre de gel flacon100 po500 g25FrostBurn Poudre de glace rasoir50 po500 g25FrostBurn Poudre de plumes70 po250 g25Manuel du Joueur Poudre de vision dans le noir fiole10 poâ20Drow of the Underdark Puanteur fĂ©line50 poâ20Codex Aventureux Rations dĂ©shydratĂ©e par jour2 po250 g15Arms and Equipment Sable du sommeil flasque50 po500 g12Sandstorm Sacoche immobilisante50 po2 kg25Manuel du Joueur Sel liquide fiole200 po500 gâSandstorm SĂ©rum du voyageur5 po250 g5Dragon Magazine 301 Sirop d'harmonie avec la nature50 poâ25Codex Aventureux Torche de signal1 po500 g15 Torche Ă©ternelle110 po500 gâManuel du Joueur Torche rapide5 po250 gâComplete Mage Toxifiant10 poâ20Poisoncraft The Dark Art Tube aveuglant30 po500 g20Guide des Personnages Monstrueux Venin nocturne500 po100 g35Dragon Magazine 301 Acide On peut lancer une flasque dâacide comme une arme Ă impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact Ă distance avec un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. Un coup au but inflige 1d6 points de dĂ©gĂąts dâacide. Lâaspersion inflige 1 point de dĂ©gĂąts dâacide Ă toutes les crĂ©atures situĂ©es Ă 1,50 mĂštre du point dâimpact. Acide ardent Cette dĂ©coction alchimique combine le feu grĂ©geois Ă un acide puissant. Un contact direct avec de l'acide ardent inflige ld4 points de dĂ©gĂąts d'acide et 1d4 points de dĂ©gĂąts de feu. Toute crĂ©ature dans un rayon de 1,50 mĂštre du point d'impact de l'acide ardent est touchĂ©e par l'Ă©claboussure et subit 1 point de dĂ©gĂąts d'acide et 1 point de dĂ©gĂąts du feu. Durant le round qui suit un contact direct avec l'acide ardent, la cible subit 1d4 points de dĂ©gĂąts de feu supplĂ©mentaires. Ces dĂ©gĂąts peuvent ĂȘtre Ă©vitĂ©s de la mĂȘme maniĂšre que pour le feu grĂ©geois. Acide minĂ©ral d'alchimiste L'acide minĂ©ral d'alchimiste est une substance collante qui dissout la pierre et autres minĂ©raux. Une flasque d'un tel produit peut ĂȘtre lancĂ©e sur le principe d'une arme Ă impact. Il s'agit alors d'une attaque de contact Ă distance dont le facteur de portĂ©e s'Ă©lĂšve Ă 3 mĂštres. Un coup au but inflige 1d6 points de dĂ©gĂąts aux crĂ©atures affublĂ©es du sous-type Terre. Ces mĂȘmes crĂ©atures situĂ©es dans un rayon de 1,50 mĂštre de l'impact subissent 1 point de dĂ©gĂąts d'aspersion. Au round suivant, la victime du coup au but subit de nouveau ld6 points de dĂ©gĂąts. Si on le verse directement sur de la roche ou. de la pierre inertes, l'acide minĂ©ral ne tient pas compte de la soliditĂ© et inflige 3d6 points de dĂ©gĂąts ld6 point par round pendant 3 rounds. Allume-feu La substance alchimique collĂ©e Ă lâextrĂ©mitĂ© de ce minuscule bĂątonnet en bois sâallume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet dâobtenir une flamme bien plus rapidement quâune loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple plutĂŽt que complexe. Allumer nâimporte quel autre type de feu exige au moins une action simple. Antidote Le fait dâingĂ©rer un antidote confĂšre un bonus dâalchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure. Antipoison Version spĂ©cialisĂ© de l'antidote, un comprimĂ© antipoison confĂšre un bonus alchimique de +4 contre les poisons ingĂ©rĂ©s. Cette protection dure 2 heures ou jusqu'Ă ce qu'un repas complet soit avalĂ©. Argent luisant Ce liquide argentĂ© est toujours dans des fioles transparentes. Au contact avec l'air, il s'Ă©vapore lentement en Ă©clairant avec une portĂ©e de 18 mĂštres. Si la fiole est simplement dĂ©bouchĂ©e, une fiole dure 24 heures. Si elle est dĂ©truite, elle ne dure que 6 heures. L'argent luisant n'Ă©met aucune chaleur. Il ne fonctionne que dans les environnements contenant de l'air, il ne peut fonctionner sous l'eau ou dans le vide par exemple. BĂąton Ă©clairant Ce bĂątonnet en fer long de 30 centimĂštres et Ă lâextrĂ©mitĂ© dorĂ©e dĂ©gage une vive lumiĂšre quand on le tape. Il Ă©claire vivement une zone de 9 mĂštres de rayon et Ă©claire faiblement une zone de 18 mĂštres de rayon. Il brĂ»le pendant 6 heures, aprĂšs quoi son bout en or se consume et devient inutilisable. BĂąton fumigĂšne Ce bĂątonnet en bois traitĂ© Ă lâaide dâun produit chimique libĂšre une Ă©paisse fumĂ©e opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mĂštres dâarĂȘte les effets sont par ailleurs similaires Ă ceux du sort nappe de brouillard. Le bĂąton est dĂ©vorĂ© par les flammes en 1 round et la fumĂ©e se dissipe ensuite naturellement. BĂąton fumigĂšne nocif C'est une variation du bĂąton fumigĂšne. Ce bĂąton Ă©jecte une fumĂ©e extrĂȘmement malodorante lorsqu'il est allumĂ©. En plus de l'effet obscurcissant du bĂąton fumigĂšne, une crĂ©ature prise dans les fumĂ©es d un bĂąton fumigĂšne nocif doit rĂ©ussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas ĂȘtre nausĂ©euse pendant 1 round, Baume guĂ©risseur Ce baume a la texture et au parfum doux permet a un guĂ©risseur d'apaiser plus facilement les effets des blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guĂ©risseur confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Premiers secours destinĂ©s a guĂ©rir la crĂ©ature Ă laquelle on l'applique. Ses effets durent 1 minute. Une dose de baume guĂ©risseur suffit a recouvrir une crĂ©ature de taille M. Appliquer le baume guĂ©risseur est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Il peut ĂȘtre appliquĂ© en tant que partie d'une action simple destinĂ©e a administrer les premiers secours, ou Ă soigner une blessure ou un empoisonnement. Billes de prĂȘtre Ces billes de fronde en verre sont remplies d'eau bĂ©nite. Elles explosent en s'Ă©crasant sur leur cible, l'aspergeant ainsi d'eau bĂ©nite. Les morts-vivants et les ExtĂ©rieurs malĂ©fiques subissent ld4 points de dĂ©gĂąts en plus des dĂ©gĂąts normaux de la bille. Pour abriter suffisamment d'eau bĂ©nite, ces billes sont conçues sur un modĂšle plus grand que la normale, si bien que leur utilisation impose un malus de -2 au jet d'attaque. Ces billes sont totalement inutiles contre les crĂ©atures intangibles tout simplement parce qu'elles les traversent sans se briser, sauf si elles disposent Ă©galement de la propriĂ©tĂ© spĂ©ciale spectrale ou de quelque autre pouvoir similaire. Il existe Ă©galement des versions de ces billes remplies d'eau maudite. En plus de l'eau bĂ©nite ou maudite, fabriquer ces objets nĂ©cessite un test d'Artisanat soufflage du verre DD 15 Bombe inffectante Cette sphĂšre en cĂ©ramique contient non seulement des explosifs, mais aussi des souches de fiĂšvre gloussante voir Maladie. Elle se lance comme une amre Ă impact. Un coup au but ne fait aucun dĂ©gĂąt, mais cela crĂ©e un nuage de 9 mĂštre de diamĂštre qui persite durant 1 round. Toute personne prise dans ce nuage est succeptible d'avoir attrapĂ©e la fiĂšvre gloussante. Boule flash On fait souvent passer ce minuscule objet fragile pour un bouton ou un autre accessoire dĂ©coratif. On peut lancer la boule flash en tant qu'attaque Ă distance avec un facteur de portĂ©e de 1,5 mĂštre. Quand elle est projetĂ©e contre une surface dure, la boule explose en produisant un Ă©clair de lumiĂšre aveuglante. Toutes les crĂ©atures situĂ©es dans un rayon de 1,5 mĂštres doivent rĂ©ussir un jet de Vigueur contre un DD de 15 pour Ă©viter d'ĂȘtre aveuglĂ©es pendant 1 round et Ă©blouies pendant 1 round ensuite. Boulettes explosives Ressemblant Ă des billes de pierre ou des cailloux, les boulettes explosives sont vendues en sac. Un sac suffit Ă couvrir une case de 1,50 mĂštre de cĂŽtĂ© de ces objets alchimiques. Toute crĂ©ature se dĂ©plaçant ou se battant sur cette case doit rĂ©ussir un jet de RĂ©flexes DD 15 chaque round pour Ă©viter de briser une boulette. Lorsqu'une boulette se casse, elle explose aussitĂŽt. Cela entraĂźne une rĂ©action en chaĂźne qui fait qu'elles explosent toutes dans un boucan d'enfer, infligeant ld6 points de dĂ©gĂąts de son Ă la crĂ©ature se tenant sur cette case. Renverser le contenu d'un sac de boulettes explosives sur une surface plus Ă©tendue n'a aucun effet. Les gnomes utilisent les boulettes explosives comme un systĂšme d'alarme. Ils les cachent sous des feuilles ou parmi du gravier. Braise liquide La braise liquide est une sorte de glu qui rappelle le feu grĂ©geois, exceptĂ© qu'elle contient les cendres ou la suie d'un objet brĂ»lĂ© par des flammes du plan Ă©lĂ©mentaire du Feu. Une flasque de braise liquide peut ĂȘtre lancĂ©e en tant qu'arme Ă impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact Ă distance dotĂ©e d'un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. Toute crĂ©ature directement touchĂ©e subit 3d6 points de dĂ©gĂąts de feu. Toute crĂ©ature situĂ©e dans un rayon de 1,5 mĂštre autour du point d'impact subit 1d6 points de dĂ©gĂąts d'aspersion de feu. Au round suivant, une crĂ©ature directement touchĂ©e subit Ă nouveau 3dĂ© points de dĂ©gĂąts. Si elle le dĂ©sire, la victime peut utiliser une action complexe pour tenter d'Ă©teindre les flammes avant de subir d'autres dĂ©gĂąts. Ăteindre les flammes nĂ©cessite un jet de RĂ©flexes DD 17. Si la victime se roule par terre, elle bĂ©nĂ©ficie d'un bonus de +2 Ă ce jet de sauvegarde. Si elle saute dans un lac ou Ă©teint les flammes par magie, le feu est immĂ©diatement Ă©touffĂ©. BrillĂ©clat Ce liquide scintillant une fois versĂ© sur une gemme permet d'en voir plus clairement les imperfections. Tout test d'Estimation et Artisanat taille de gemmes effectuĂ© sur une gemme traitĂ©e avec une dose de BrillĂ©clat se fait avec un bonus de +4. L'effet dure 1 minute. Casille Cet onguent doit ĂȘtre appliquĂ© sur des ossements avant qu'ils ne soient animĂ©s sous forme de squelette. Il a pour effet de rĂ©duire l'armure naturelle du mort-vivant de 2 points jusqu'Ă un minimum de 0, mais si celui-ci est dĂ©truit, ses os se brisent et projettent des Ă©clats dans toutes les directions. Les crĂ©atures qui se trouvent Ă portĂ©e d'allonge du squelette subissent 1 point de dĂ©gĂąts perforants par dĂ© de vie du monstre RĂ©flexes, DD 15,1/2 dĂ©gĂąts, 1 point minimum. On recouvre les ossements d'une crĂ©ature de casille au prix d'une action complexe. Une fiole suffit pour une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure. En revanche, il en faut deux pour une crĂ©ature de taille G, quatre pour une crĂ©ature de taille TG, huit pour une crĂ©ature de taille Gig et seize pour une crĂ©ature de taille C. CĂ©cinain Une pierre de cĂ©cinain sont de petites pierres traitĂ©es avec divers agents alchimiques. Elle peut ĂȘtre lancĂ© comme une arme Ă impact. Lorsqu'elle touche une surface dur, elle se casse en Ă©mettant une lumiĂšre violette sur 3 mĂštres de rayon durant un instant. La lumiĂšre n'est pas assez forte pour Ă©blouir mais elle interfĂšre avec la vision dans le noir. Toute crĂ©ature dans un rayon de 3 mĂštres autour du point d'impact de la pierre doit rĂ©ussir un jet de RĂ©flĂšxes DD 15 ou ne peut pouvoir utiliser sa vision dans le noir pendant 10 minutes. Les autres formes de vision ne sont pas affectĂ©es. Chandelle de mĂ©ticulositĂ© Ce grand cierge vert brĂ»le rapidement, se consumant en une heure seulement malgrĂ© sa taille. En brĂ»lant, une chandelle de mĂ©ticulositĂ© emplit l'air d'une odeur fraĂźche et piquante. C'est un atout inestimable pour ceux qui se livrent a une activitĂ© mentale ardue. Les personnages situĂ©s dans un rayon de 6 mĂštres autour de la chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 aux tests de Contrefaçon, de DĂ©cryptage, d'Estimation et de Fouille. Quand ils effectuent un test de compĂ©tence qui nĂ©cessite plus d'une action comme DĂ©cryptage, les personnages gagnent le bonus de la chandelle de mĂ©ticulositĂ© seulement s'ils ont passĂ© la durĂ©e totale du test dans un rayon de 6 mĂštres autour d'elle. Craie de glace Cette craie est dĂ©clinĂ©e en une variĂ©tĂ© de couleur. Ces bĂątonnets cireux peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour faire des marques temporaires sur toute surface de glace, un peu comme les craies normales utilisĂ©es pour faire des marques sur les pierres ou sur les panneaux. CrĂšme de camouflage Cette crĂšme gris pĂąle attĂ©nue la couleur de la peau, de la fourrure, des Ă©cailles et des cheveux. Elle permet Ă ceux qui l'utilisent de mieux se fondre dans le dĂ©cor et les ombres. Appliquer une crĂšme de camouflage est une action simple qui provoque une attaque d'opportunitĂ©. La crĂšme de camouflage confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests de DiscrĂ©tion. Les effets d'une crĂšme de camouflage durent 1 heure. La crĂšme de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit oĂč se cacher ou quand on est dĂ©jĂ repĂ©rĂ©. DĂ©foliant Une flasque de dĂ©foliant s'utilise comme une arme Ă impact. Elle inflige 2d4 dĂ©gĂąts aux crĂ©atures de type Plante sur un coup au but et dĂ©truit les plantes normales de taille M ou moins. L'aspersion inflige 1 point de dĂ©gĂąts aux crĂ©atures de type Plante et dĂ©truit les plantes normales de taille P ou moins. Le dĂ©foliant affecte aussi les objets en bois, bien que la soliditĂ© s'applique. Eau anarchique L'eau anarchique a les effets d'un acide sur les ExtĂ©rieurs d'alignement loyal. Une flasque d'eau anarchique peut ĂȘtre lancĂ©e en tant qu'arme Ă impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact Ă distance dotĂ©e d'un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. La flasque se brise si elle est jetĂ©e contre le corps d'une crĂ©ature tangible. Pour qu'elle agisse contre les ĂȘtres intangibles, son utilisateur doit l'ouvrir et les en asperger. Par consĂ©quent, un personnage ne peut arroser une crĂ©ature intangible d'eau anarchique que s'il lui est adjacent. Il s'agit alors d'une attaque de contact Ă distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunitĂ©. Un ExtĂ©rieur d'alignement loyal directement atteint par une flasque d'eau anarchique subit 2d4 points de dĂ©gĂąts. Tout ExtĂ©rieur semblable qui se trouve dans un rayon de 1,5 mĂštre autour du point d'impact de la flasque subit 1 point de dĂ©gĂąts d'aspersion. Eau axiomatique L'eau axiomatique a les effets d'un acide sur les ExtĂ©rieurs d'alignement chaotique. Une flasque d'eau axiomatique peut ĂȘtre lancĂ©e en tant qu'arme Ă impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact Ă distance dotĂ©e d'un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. La flasque se brise si elle est jetĂ©e contre le corps d'une crĂ©ature tangible. Pour qu'elle agisse contre les ĂȘtres intangibles, son utilisateur doit l'ouvrir et les en asperger. Par consĂ©quent, un personnage ne peut arroser une crĂ©ature intangible d'eau axiomatique que s'il lui est adjacent. Il s'agit alors d'une attaque de contact Ă distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunitĂ©. Un ExtĂ©rieur d'alignement chaotique directement atteint par une flasque d'eau axiomatique subit 2d4 points de dĂ©gĂąts. Tout ExtĂ©rieur semblable qui se trouve dans un rayon de 1,5 mĂštre autour du point d'impact de la flasque subit 1 point de dĂ©gĂąts d'aspersion. Eau bĂ©nite Lâeau bĂ©nite brĂ»le les morts-vivants et les ExtĂ©rieurs dâalignement mauvais comme si ces derniers recevaient de lâacide. On peut lancer une flasque dâeau bĂ©nite comme une arme Ă impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact Ă distance avec un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. La flasque se brise au contact dâune crĂ©ature corporelle, mais pour lâutiliser contre une crĂ©ature incorporelle, il faut ouvrir le rĂ©cipient et verser lâeau bĂ©nite sur la cible. Cela nâest possible que si la crĂ©ature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact Ă distance qui ne provoque pas dâattaque dâopportunitĂ©. Un coup au but inflige 2d4 points de dĂ©gĂąts Ă un mort-vivant ou un ExtĂ©rieur mauvais. Lâaspersion inflige 1 point de dĂ©gĂąts dâacide Ă toutes les crĂ©atures de ce type situĂ©es Ă 1,50 mĂštre du point dâimpact. Les temples consacrĂ©s aux dieux bons vendent lâeau bĂ©nite Ă prix coĂ»tant. Eau des marĂ©es rouges PuisĂ©e dans les zones de marĂ©es rouges du plan Ă©lĂ©mentaire de l'Eau, cette eau est infestĂ©e d'algues qui provoquent une cĂ©citĂ© temporaire quand elles entrent dans les yeux d'une crĂ©ature vivante. Une flasque d'eau des marĂ©es rouges peut ĂȘtre lancĂ©e en tant qu'arme Ă impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact Ă distance dotĂ©e d'un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. Une cible directement atteinte par une flasque d'eau des marĂ©es rouges doit effectuer un jet de RĂ©flexes de DD 15 pour Ă©viter d'ĂȘtre aveuglĂ©e pendant 2d4 rounds. Toutes les crĂ©atures qui se trouvent dans un rayon de 1,5 mĂštre autour du point d'impact de la flasque doivent rĂ©ussir un jet de RĂ©flexes de DD 10 pour Ă©viter d'ĂȘtre aveuglĂ©es pendant 1 round. Quiconque Ă©choue au jet de sauvegarde a Ă©tĂ© exposĂ© Ă la croupissure. Eau noire Une seule flasque d'eau noire souille rapidement un volume d'eau de 27 m3 cube de 3 mĂštres de cĂŽtĂ©. Une crĂ©ature aquatique qui respire l'eau affectĂ©e doit rĂ©ussir un test de Constitution sous peine de commencer Ă se noyer. Le DD du test s'Ă©lĂšve Ă 10 au premier round, mais il augmente de +1 par round successif. Les crĂ©atures qui respirent de l'air ne sont pas affectĂ©es par l'eau noire, sauf si elles respirent l'eau via quelque sort ou autre artifice. La souillure provoquĂ©e perdure pendant 24 heures dans une eau stagnante, mais elle disparaĂźt en ld6 rounds dans une eau vive. Encre fantomatique Les messages inscrits avec cette enctl disparaissent au bout d'une heure et ne peuvent ĂȘtre lus, pari suite, que sous un Ă©clairage bien particulier. Les encres les plus courantes exigent une des lumiĂšres suivantes le feu bougĂ©e-torches, et autres flammes, la lumiĂšre magique ce qui inclue flamme Ă©ternelle, lumiĂšre et lumiĂšres dansantes , lâĂ©clairage de la lune ou la lueur des Ă©toiles dans ce dernier cas, le texte n'es habituellement lisible que par les crĂ©atures dotĂ©es de la vision dans le noir. Ăpaississant de sang Cette substance Ă©paississante cause le sang pour l'Ă©paissir afin qu'il coule plus lentement dans le sang. Lorsqu'il est ingĂ©rĂ©, le personnage subit un malus de -2 Ă la DextĂ©ritĂ© mais gagne un bonus alchimique de +2 Ă la Constitution pendant 12 heures. De plus, s'il est mourant, il ne subit qu'un point de dĂ©gĂąts tout les 2 rounds au lieu de tous les rounds. Ătincelle alchimique L'Ă©tincelle alchimique combine deux substances qui rĂ©agissent violemment lorsqu'elles sont mĂ©langĂ©es. Une flasque d Ă©tincelle alchimique est composĂ©e de deux compartiments qui conservent les deux substances sĂ©parĂ©es. Lancer la flasque brise la sĂ©paration et permet aux substances de se mĂ©langer, ce qui provoque une dĂ©charge Ă©lectrique extrĂȘmement puissante. L Ă©tincelle alchimique fonctionne comme un feu grĂ©geois, exceptĂ© quelle inflige 1d8 points de dĂ©gĂąts d'Ă©lectricitĂ© sur un contact direct et 1 point de dĂ©gĂąts d'Ă©lectricitĂ© Ă ceux qui sont Ă©claboussĂ©s, plutĂŽt que des dĂ©gĂąts de feu. Elle n'inflige pas de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aprĂšs les dĂ©gĂąts initiaux. Feu embaumant Ce liquide acre doit ĂȘtre versĂ© sur un cadavre. Au bout de 1 minute, celui-ci est animĂ© sous la forme d'un zombi. Une fois animĂ©, le monstre s'embrase d'une flamme bleue pendant 1 minute s'il subit au moins 1 point de dĂ©gĂąts. Cette flamme ne lui inflige pas de dĂ©gĂąts, mais ses attaques infligent alors ld6 points de dĂ©gĂąts de feu supplĂ©mentaires. On recouvre le cadavre de feu embaumant au prix d'une action complexe. Une fiole suffit pour une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure. En revanche, il en faut deux pour une crĂ©ature de taille G, quatre pour une crĂ©ature de taille TG, huit pour une crĂ©ature de taille Gig et seize pour une crĂ©ature de taille C. Feu gĂ©lifiĂ© Cette concoction prĂ©parĂ©e par les alchimistes nains est un gel bleu-vert. GĂ©nĂ©ralement, on la verse dans un rĂ©cipient creux dans lequel on la laisse sĂ©cher. On peut l'y laisser ou la retirer et la dĂ©couper en cubes de 5 cm de cĂŽtĂ©. En versant un peu d'eau sur le gel quelques centilitres par cube suffisent, il gĂ©nĂšre ce qui ressemble Ă des flammes bleu-vert. Ces flammes n'Ă©mettent pas de chaleur et ne blessent pas si on les touche. Une fois mouillĂ©, un cube Ă©claire pendant 24 heures, fournissant une illumination Ă©quivalente Ă celle d'une torche 6 mĂštres de rayon. Cette durĂ©e peut ĂȘtre interrompue, simplement en sortant le cube de l'eau et en le sĂ©chant. Il peut alors ĂȘtre rĂ©utilisĂ© plus tard, tant que la durĂ©e totale d'utilisation ne dĂ©passe pas 24 heures. Dans les villes souterraines naines, le feu gĂ©lifiĂ© est utilisĂ© dans des lanternes, ainsi que dans les Ăątres des foyers et les brasiers. Les lanternes Ă feu gĂ©lifiĂ© contiennent une dose chacune. Ce sont souvent des modĂšles Ă capote. Une dose de feu gĂ©lifie permet 12 utilisations. Feu grĂ©geois On peut lancer une flasque de feu grĂ©geois comme une arme Ă impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact Ă distance avec un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. Un coup au but inflige 1d6 points de dĂ©gĂąts de feu. Lâaspersion inflige 1 point de dĂ©gĂąts de feu Ă toutes les crĂ©atures situĂ©es Ă 1,50 mĂštre du point dâimpact. Le round suivant, la victime dâun coup au but subit de nouveau 1d6 points de dĂ©gĂąts de feu. Elle peut avant cela tenter dâĂ©touffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de RĂ©flexes DD 15. Rouler sur le sol donne un bonus de +2 Ă ce jet. Sâimmerger dans lâeau ou Ă©touffer les flammes magiquement a automatiquement le mĂȘme effet. Gel de l'anguille Ce gel d'un gris verdĂątre peut ĂȘtre appliquĂ© sur la peau, les cheveux, les vĂȘtements ou l'armure d'une crĂ©ature. Le gel rend la surface qu'il recouvre glissante et difficile Ă attraper ou a maintenir, ce qui confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Ăvasion pendant 1 heure. Une dose de gel de l'anguille suffit Ă recouvrir une crĂ©ature de taille M. Appliquer le gel est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Si le gel de l'anguille est appliquĂ© sur des vĂȘtements ou une armure, ses avantages sont perdus si les vĂȘtements ou l'armure sont retirĂ©s. De mĂȘme, si on oint la peau d'une crĂ©ature, ses avantages ne s'appliquent plus si celle-ci revĂȘt des vĂȘtements ou une armure. Givre alchimique Il s'agit d'un liquide clair qui devient extrĂȘmement froid au contact de l'air. Le givre alchimique fonctionne exactement comme le feu grĂ©geois, exceptĂ© qu'il inflige 1d8 points de dĂ©gĂąts de froid lors d'un contact direct et 1 point de dĂ©gĂąts du froid Ă ceux qu'il Ă©clabousse, plutĂŽt que des dĂ©gĂąts de feu. Il n'inflige pas de dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aprĂšs les dĂ©gĂąts initiaux. Graisse d'enclenchement La graisse d'enclenchement est une huile rouge et Ă©paisse qui assouplit le mĂ©canisme des verrous et serrures non magiques. L'effet de la graisse est bref et donne un lĂ©ger avantage a ceux qui tentent de crocheter ces serrures. La graisse d'enclenchement confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Crochetage effectuĂ©s contre la serrure affectĂ©e pendant 1 minute. Une dose de graisse d'enclenchement suffit a affecter un mĂ©canisme ou une serrure de n'importe quelle taille. Bien que la graisse puisse affecter n'importe quel type de serrure mĂ©canique ordinaire, elle n'a aucun effet sur les serrures magiques. Appliquer la graisse d'enclenchement sur une serrure est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Huile blanche Cette huile gris pĂąle est agitĂ©e d'Ă©tranges formes. Une fois appliquĂ©e sur une arme, elle permet d'affecter les crĂ©atures intangibles pendant 2 rounds. Quelle que soit la taille de l'arme, on applique l'huile au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Une fiole d'huile blanche renferme suffisamment de substance pour enduire une arme de taille M ou infĂ©rieure. En revanche, il en faut deux pour une arme de taille G, quatre pour une arme de taille TG, huit pour une arme de taille Gig et seize pour une arme de taille C. Huile d'atramen Cette substance est tirĂ©e du jus des fruits d'atramen qui poussent sur les bancs de terre Ă©lĂ©mentaire qui ont dĂ©rivĂ© trop prĂšs du plan de l'Ă©nergie nĂ©gative. Une flasque d'huile d'atramen peut ĂȘtre projetĂ©e en tant qu'arme Ă impact. Traitez cette attaque comme une attaque de contact Ă distance dotĂ©e d'un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. Une cible touchĂ©e directement subit un malus de -4 aux jets de Vigueur pendant 1 minute. Toute crĂ©ature qui se trouve dans un rayon de 1,5 mĂštre autour du point d'impact de la flasque subit un malus de -1 aux jets de Vigueur pendant 1 minute. Huile d'ombre Cette huile noire contient une parcelle du plan de l'Ombre. Lorsqu'elle brĂ»le dans une lanterne, celle-ci n'Ă©claire pas vivement, mais Ă©clairement faiblement avec une portĂ©e doublĂ©e. par exemple, une lanterne Ă capote avec cette huile n'Ă©clairera pas vivement, mais Ă©clairera faiblement sur 36 mĂštres. Huile de cloque L'huile de cloque est un liquide alchimique hautement raffinĂ© qui provoque des cloques douloureuses au contact. On en applique une fine couche sur une surface, comme une Ă©pĂ©e ou une poignĂ©e de porte. Une fois appliquĂ©e, l'huile reste active pendant 2d4 heures. Une seule fiole contient assez d'huile pour ld8 applications, couvrant une zone d'environ 15 cm par 15 cm chacune. Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, elle doit rĂ©ussir un jet de Vigueur DD 15 pour Ă©viter que des cloques rougeĂątres et douloureuses n'apparaissent sur la zone affectĂ©e, ce qui inflige ld4 points de dĂ©gĂąts par application utilisĂ©e. De plus, la victime subit un malus de -2 sur tous les tests associĂ©s Ă la DextĂ©ritĂ© ainsi que les jets de RĂ©flexes, pendant 2d4 jours. Si des soins magiques sont appliquĂ©s Ă ces dĂ©gĂąts, les cloques et le malus disparaissent. La guĂ©rison naturelle rend les points de vie perdus normalement, mais n'affecte pas le malus sur les tests liĂ©s Ă la DextĂ©ritĂ©. Huile de longue-vue Quand elle est appliquĂ©e sur les yeux, cette huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte pĂ©riode de temps, lui confĂ©rant un bonus d'alchimie de +1 aux tests de DĂ©tection pendant 1 minute. Une dose d'huile de longue-vue suffit a affecter les yeux d'une crĂ©ature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour bĂ©nĂ©ficier de ses effets. Appliquer l'huile de longue-vue est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Huile mystique Lorsque cette huile terne est placĂ©e sur un objet magique, elle se met Ă luire. L'intensitĂ© est la mĂȘme que celle crĂ©e par un sort de DĂ©tection de la magie, si ce n'est qu'elle est visible de tous et ne permet pas d'identifier l'Ă©cole. Quelque soit la puissante de la lueur, elle ne dure qu'un round aprĂšs quoi l'huile s'Ă©vapore. Une flasque possĂšde une seule dose. Huile noire L'huile noire est une substance minĂ©rale rare prĂ©parĂ©e Ă l'aide de divers rĂ©actifs alchimiques. Elle protĂšge les armes et armures drows des effets de la lumiĂšre du soleil. Une fiole d'huile noire suffit pour protĂ©ger une arme pendant 3 jours ou une armure pendant 1 jour. L'application de l'huile demande 1 Isolation dâarmure Cette mixture sirupeuse dâune couleur rouge est appliquĂ©e avec une brosse sur la surface interne dâune chemise de maille ou dâune armure. Lorsque cette pommade entre en contact avec la surface de la chaleur et la transpiration de la peau, elle gonfle pour emprisonner la chaleur du corps, provoquant une isolation au porteur contre les effets du froid. Pendant 24 heures aprĂšs cette application le porteur gagne un bonus de circonstance de +5 a ses jets de sauvegardes contre le froid. Jus de guivre blanche Cet Ă©lixir blanc amer confĂšre une rĂ©sistance au froid de 10 Ă son buveur pendant 2 minutes. Jus extincteur Cet Ă©lixir Ă©picĂ© confĂšre Ă celui qui le boit un rĂ©sistance au feu de 10. Cet effet dure 2 minutes. Jus flash Cet Ă©lixir d'un bleu luisant confĂšre Ă celui qui le boit une rĂ©sistance Ă l'Ă©lectricitĂ© de 10. Cet effet dure 2 minutes Liqueur draconique Ce liquide alcoolisĂ© est crĂ©e Ă partir de fleurs ne poussant que prĂšs de lieux qui sont ou ont Ă©tĂ© les antres de dragons rouges. Il confĂšre Ă son buveur un bonus alchimique de +1 Ă tous ses jets de Vigueur pendant 1 heure. Lubrifiant pour armure Cette huile non magique rĂ©duit les frottements qui entravent les mouvements effectuĂ©s en armure mĂ©tallique. Ainsi, une application de lubrifiant pour armure diminue la pĂ©nalitĂ© d'armure de 1 point jusqu'Ă un minimum de 0. Chaque application prend 1 minute et reste efficace pendant 1d4 heures, Il n'est pas possible d'appliquer le lubrifiant sur une armure dĂ©jĂ portĂ©e. Par ailleurs, les armures qui ne sont pas faites essentiellement de mĂ©tal et les boucliers, quels qu'ils soient, ne tirent aucun bĂ©nĂ©fice du lubrifiant pour armure. MagnĂ©tite Ă©lĂ©mentaire Bien qu'elle ressemble Ă une pierre ordinaire de la taille d'une munition de lance-pierres, une magnĂ©tite Ă©lĂ©mentaire est en fait extrĂȘmement dense, pesant environ 25 kilos. Une magnĂ©tite Ă©lĂ©mentaire peut ĂȘtre jetĂ©e avec un facteur de portĂ©e de 1,5 mĂštre ou propulsĂ©e par un lance-pierres avec un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. Elle inflige 2d6 points de dĂ©gĂąts contondants quand elle touche sa cible. De plus, certains roublards particuliĂšrement musclĂ©s ont dĂ©veloppĂ© une tactique intĂ©ressante, qui consiste Ă introduire des magnĂ©tites Ă©lĂ©mentaires dans les poches d'adversaires physiquement plus faibles par l'intermĂ©diaire d'un test d'Escamotage. Une fois lestĂ© d'un nombre suffisant de magnĂ©tites, le magicien ou l'ensorceleur moyen est rapidement immobilisĂ©. MainsĂ»re Cette pĂąte blanche et Ă©paisse renforce et affermit la prise de l'utilisateur quand on l'applique aux mains et aux pieds, ce qui lui facilite l'escalade. La mainsĂ»re confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Escalade pendant 1 minute. Une dose de mainsĂ»re suffit Ă couvrir les mains et les pieds d'une crĂ©ature de taille M. Appliquer la mainsĂ»re est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Nerf Il s'agit du nom courant pour ce sirop dorĂ© aussi appelĂ© "liquide du courage". Boire une dose de nerf confĂšre un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur pendant 1 heure. Nuit liquide Ce fluide noir et collant offre aux morts-vivants qui y sont sensibles une protection temporaire contre les rayons du soleil. la cible ne tient pas compte de sa vulnĂ©rabilitĂ© Ă la lumiĂšre du soleil pendant 1 heure. Si la crĂ©ature est la victime d'un effet magique censĂ© infliger des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires aux morts-vivants vulnĂ©rables Ă la lumiĂšre du soleil, on considĂšre qu'elle ne prĂ©sente pas cette vulnĂ©rabilitĂ©. Toutefois, l'effet brĂ»le la nuit liquide et met aussitĂŽt fin Ă la protection. Cette substance affiche une odeur musquĂ©e caractĂ©ristique de marguerite jaune elle en contient d'ailleurs. On rĂ©pand la nuit liquide sur le corps d'une crĂ©ature au prix d'une action complexe. Une fiole de nuit liquide renferme suffisamment de substance pour une crĂ©ature de taille M ou infĂ©rieure. En revanche, il en faut deux pour une crĂ©ature de taille G, quatre pour une crĂ©ature de taille TG, huit pour une crĂ©ature de taille Gig et seize pour une crĂ©ature de taille C. Papier du faussaire Le papier du faussaire devient quasiment transparent lorsque soumis Ă la chaleur, permettant ainsi de recopier plus efficacement pour crĂ©er un faux, confĂ©rant un bonus alchimique de +2 au jet de Contrefaçon lorsqu'il est utilisĂ©. En refroidissant, plus rien ne le distingue d'une feuille de papier normal, et il ne peut plus redevenir transparent. Parfum de lys-arachnĂ© L'odeur de lys-arachnĂ© repousse la plupart des vermines, Ă l'exception Ă©tonnante des araignĂ©es qui ne la sentent absolument pas. Les vermines de taille I Ă©vitent les crĂ©atures qui portent ce parfum, tandis que les vermines monstrueuses autres que les araignĂ©es doivent rĂ©ussir un jet de VolontĂ© de DD 15 pour les attaquer. Une fois qu'une vermine a rĂ©ussi un jet de sauvegarde, elle est immunisĂ©e contre les effets du parfum de lys-arachnĂ© pendant une heure. Une seule application de cette concoction alchimique suffit pour affecter une crĂ©ature de taille P. Pour les crĂ©atures d'autres tailles, il faut deux fois plus ou moins d'application par catĂ©gorie de taille en dessus ou en dessous de R Une application se dissipe en une heure. PĂąte Ă cri Cette substance huileuse est extraite des criards. Quand elle est exposĂ©e Ă une lumiĂšre de l'intensitĂ© d'une torche ou supĂ©rieure, la pĂąte Ă©met un horrible cri aigu pendant 1 round. Ce bruit est un signal utile, fort et facile Ă entendre Perception auditive, DD -10 ajustĂ© selon la distance, les obstacles et autres facteurs applicables. Les habitants de l'Outreterre en enduisent donc les zones qu'ils souhaitent protĂ©ger des intrus de la surface ayant besoin de lumiĂšre pour avancer. Une fois que la pĂąte a poussĂ© son cri, elle perd ses propriĂ©tĂ©s. PĂąte de criard La pĂąte de criard est une pĂąte huileuse violacĂ©e faite Ă partir de champignon par les alchimistes drows. Lorsqu'elle est appliquĂ©e sur une surface, elle garde cette consistance quasiment indĂ©finiment. Lorsqu'elle est exposĂ©e Ă une lumiĂšre au moins de la puissance de celle d'une torche, la pĂąte se met se cristalliser durant 1 round avant de redevenir inerte. Durant ce process, elle Ă©met un puissant cri strident DD de Perception auditive pour entendre -10 similaire Ă celui d'un criard. Peau polaire Cette crĂšme dâun blanc douteux procure une protection relative Ă lâencontre des dĂ©gĂąts du froid. Cette crĂšme perd de son efficacitĂ© une fois quâelle a absorbĂ©s 5 points de dĂ©gĂąts de froid et perd de son efficacitĂ© une heure aprĂšs application. La Peau plaire ne cumule pas avec les protections du froid magique, celle-ci prenant le pas sur la peau polaire. Mettre la crĂšme prend 1 minute. Pied-lĂ©ger Le pied-lĂ©ger est une fine poudre grise qui Ă©touffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. Elle confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests de DĂ©placement silencieux pendant 1 heure. Une dose de pied-lĂ©ger suffit pour affecter une crĂ©ature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. Chaque paire de pattes ou d'appendices similaires nĂ©cessite une autre dose. Appliquer la poudre de pied-lĂ©ger est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Si la poudre de pied-lĂ©ger est appliquĂ©e sur une botte ou tout autre type de chaussure, ses avantages sont perdus si on la retire. De mĂȘme, si on l'applique sur la peau d'une crĂ©ature, ses avantages sont perdus si la crĂ©ature met des chaussures par la suite. Pierre Ă tonnerre On peut lancer cette arme comme une arme Ă impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact Ă distance avec un facteur de portĂ©e de 6 mĂštres. DĂšs quâelle touche une surface dure ou quand on la tape assez fort, elle produit un bruit terrible, considĂ©rĂ© comme une attaque de son. Toutes les crĂ©atures se trouvant Ă moins de 3 mĂštres de distance doivent rĂ©ussir un jet de Vigueur DD 15 sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de â4 Ă lâinitiative et 20 % de chances de rater lâincantation de tout sort Ă composante vocale quâils pourraient vouloir jeter auquel cas le sort est perdu. Puisque le personnage ne cible pas une crĂ©ature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mĂštre de cĂŽtĂ©. On considĂšre quâune case a une CA de 5. Si lâattaque Ă©choue, la pierre tombe ailleurs. Pommade de morsure de gel Cette pommade dâun jaune pale apporte un soulagement immĂ©diat Ă toute engelures occasionnĂ©es par le froid. Cela ne guĂ©rira pas les dĂ©gĂąts dâengelures mais supprimera temporairement jusquâĂ 2 points d'affaiblissement temporaire de n'importe quel caractĂ©ristique. La pommade sera efficace pendant une heure, aprĂšs quoi les 2 points gagnĂ©s seront Ă nouveau perdu. Pommade du faucon Ce gel Ă©pais et acide affine temporairement la vue de son utilisateur. Cependant, une fois que ses effets bĂ©nĂ©fiques disparaissent, le gel brĂ»le et pique les yeux pendant quelques minutes. AprĂšs avoir appliquĂ© la pommade sur ses yeux, le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de DĂ©tection et de Fouille pendant 2 minutes. AprĂšs cela, il subit un malus de -2 aux tests de DĂ©tection et de Fouille pendant 10 minutes. On peut rĂ©duire la durĂ©e de ce malus de moitiĂ© en passant un round Ă se laver les yeux Ă l'eau claire. Appliquer la pommade du faucon ou se laver les yeux est une action complexe et provoque des attaques d'opportunitĂ©. Poudre d'ouĂŻe fine Cette poudre blanche et sĂšche affine l'ouĂŻe d'une crĂ©ature quand on l'applique Ă son oreille. Ses effets sont trĂšs brefs, et elle est donc plus souvent utilisĂ©e par ceux qui tentent d'Ă©viter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectĂ©s Ă la surveillance d'un endroit pendant une longue pĂ©riode de temps. La poudre d'ouĂŻe fine confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Perception auditive pendant 1 minute. Une dose de poudre d'ouĂŻe fine suffit Ă affecter l'ouĂŻe d'une crĂ©ature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des oreilles pour en profiter. Appliquer la poudre d'ouĂŻe fine est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Poudre de gel La poudre de gel ressemble Ă du sel mais est plus doux au contact. Un flacon de poudre de gel versĂ© est suffisant pour provoquer un gel de 1 mĂštre cube de liquide. Lorsque la poudre est jetĂ©e sur une plus grande quantitĂ© de liquide elle gĂšle une boule de glace dâun diamĂštre de 3 mĂštres. VersĂ© sur un sol mouillĂ© rĂ©sultera en une plaque de glace de 3mĂštres de cĂŽtĂ©. La poudre de gel est dangereuse Ă lâingestion ; toute crĂ©atures qui avalera un flacon de cette poudre subira 2d6 points de dĂ©gĂąts de froid, brulant surtout sa bouche et sa gorge. Seul un jet de Vigueur rĂ©ussit peut diviser les dĂ©gĂąts par deux DD15 Poudre de glace rasoir Cette poudre granuleuse peut ĂȘtre versĂ©e sur toute surface gelĂ©e un flacon est assez pour recouvrir une case de 1,50 mĂštres de cĂŽtĂ©. La zone affectĂ©e se transforme immĂ©diatement en des centaines de petits cristaux de glace aussi coupante que des rasoirs qui offrira les mĂȘme fonctions que la glace rasoir. La glace rasoir est difficile Ă dĂ©tecter un jet de Survie DD20 pourrait rĂ©vĂ©ler le danger et la nature vĂ©ritable de cette glace douloureuse au toucher. Une crĂ©ature avec un sous-type Froid peut utiliser une action simple pour le versement de cette poudre de glace rasoir sur toute arme quâelle possĂšde cela donnera Ă lâarme un bonus de dĂ©gĂąt supplĂ©mentaire de +1 dĂ©gĂąts tranchant pour une pĂ©riode de 1 heure. Poudre de plumes On peut lancer une flasque de cette poudre comme une arme Ă impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact Ă distance avec un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. Toutes crĂ©atures touchĂ©es ou aspergĂ©es doit rĂ©ussir un jet de Vigueur DD15 ou subir un malus de -1 Ă ses jets d'attaques, de dĂ©gats, de sauvegarde et de compĂ©tences dĂ» Ă la poudre irritante pendant 1 minutes. Toute crĂ©ature ayant des plumes subit un malus de -2 au jet de vigueur et subit une pĂ©nalitĂ© doublĂ©e -2. Poudre de vision dans le noir La poudre de vision dans le noir est un poudre qui se colle aisĂ©ment sur n'importe quelle surface. Elle est quasiment invisible Ă moins d'ĂȘtre Ă moins de 3 mĂštres. Pour une crĂ©ature ayant la vision dans le noir, cette poudre luit fortement, et est donc utile pour les crĂ©atures ayant ce mode de vision qui veulent Ă©crire des messages que les autres ne pourront pas voir. Une fiole contient assez de poudre pour un message de 25 mots. En la mĂ©langeant avec de l'huile de toile d'araignĂ©e, il est possible d'obtenir une encre qui a les mĂȘmes propriĂ©tĂ©s. Puanteur fĂ©line Une dose de ce composĂ© alchimique rĂ©pandu sur les traces du personnage masque son odeur. Toute crĂ©ature utilisant son odorat pour pister le personnage doit rĂ©ussir un test de Survie contre un DD 15 pour Ă©viter de perdre sa trace. Si la piste est perdue, la crĂ©ature peut tenter de la retrouver en utilisant les rĂšgles normales associĂ©es au don Pistage, mais le DD augmente de 2. L'odeur de la puanteur fĂ©line reste efficace 10 minutes aprĂšs qu'on en a fait usage. RĂ©pandre de la puanteur fĂ©line sur ses traces est une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Rations dĂ©shydratĂ©e Bien que plus cher qu'une ration normale, une ration dĂ©shydratĂ©e pĂšse moins lourd et se conserve sans soucis, les rendant idĂ©ale pour les longs voyages dans des lieux oĂč l'eau est courante, mais la nourriture rare. Un personnage mangeant une nourriture dĂ©shydratĂ©e doit consommer deux fis plus d'eau que la normale. Sable du sommeil Le sable du sommeil est un danger surnaturel du dĂ©sert, mais certains alchimistes sont capable de crĂ©er un sable imitant ses pouvoirs. Une crĂ©ature frappĂ©e par une flasque de sable du sommeil doit rĂ©ussir un jet de Vigueur DD 15 ou s'endormir pour 1 minute. Le sable du sommeil n'affecte qu'une seule crĂ©ature, et celle avec 5 DV ou plus sont immunisĂ©s contre cet effet. Le sable du sommeil peut aussi ĂȘtre utilisĂ© comme composante matĂ©riel optionnel pour un sort de Sommeil, Sommeil profond ou Symbole de sommeil. La limite de DV des crĂ©atures affectables augmente alors de 2 et le DD du jet de Vigueur pour rĂ©sister au sort augmente de +1. Sacoche immobilisante Cette sacoche sphĂ©rique est pleine dâune substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme Ă impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact Ă distance avec un facteur de portĂ©e de 3 mĂštres. En cas de coup au but, le tissu se dĂ©chire et la colle recouvre la victime, durcissant immĂ©diatement au contact de lâair. La crĂ©ature enchevĂȘtrĂ©e subit un malus de â2 aux jets dâattaque et un autre de â4 Ă sa DextĂ©ritĂ© effective. Si elle rate un jet de RĂ©flexes DD 15, elle est Ă©galement collĂ©e au sol et incapable de bouger. MĂȘme en cas de succĂšs, sa vitesse de dĂ©placement est rĂ©duite de moitiĂ©. Une crĂ©ature de taille TG ou plus grande nâest pas affectĂ©e par une sacoche immobilisante. Une crĂ©ature volante nâest pas collĂ©e au sol, mais doit rĂ©ussir un jet de RĂ©flexes de DD 15 pour continuer Ă voler Ă condition quâelle doive battre des ailes pour voler, sous peine de chuter immĂ©diatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous lâeau. Une crĂ©ature collĂ©e au sol ou incapable de voler peut se libĂ©rer en rĂ©ussissant un test de Force DD 17 ou en infligeant 15 points de dĂ©gĂąts Ă la glu Ă lâaide dâune arme tranchante. Il nâa pas besoin de jouer de jet dâattaque pas plus quâun compagnon lâassistant il touche automatiquement, et il faut prĂ©ciser la quantitĂ© de colle quâil ĂŽte Ă chaque fois en dĂ©terminant les dĂ©gĂąts. Une fois libĂ©rĂ©, le personnage peut se dĂ©placer Ă vitesse rĂ©duite de moitiĂ©. Un jeteur de sorts immobilisĂ© par la glu doit rĂ©ussir un test de Concentration DD 15 chaque fois quâil dĂ©sire faire appel Ă sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, sâeffrite et perd toute efficacitĂ©. Une application du solvant universel dissout la colle instantanĂ©ment et libĂšre la crĂ©ature. Sel liquide Cette substance peut ĂȘtre utilisĂ©e comme une arme Ă impact. Elle inflige 2d6 dĂ©gĂąts e dessĂšchement 2d8 pour les plantes et Ă©lĂ©mentaires ayant le sous-type eau. Toute crĂ©ature Ă 1,50 mĂštre du point d'impact subit 1d4 dĂ©gĂąts de dessĂšchement 1d6 pour les plantes et Ă©lĂ©mentaires ayant le sous-type eau. Le seul liquide est toujours gardĂ© dans une fiole en verre. SĂ©rum du voyageur Créé Ă partir d'une herbe similaire Ă la belladone mais ne possĂ©dant aucune des caractĂ©ristiques de cette herbe, le sĂ©rum du voyageur confĂšre un bonus alchimique de +2 aux tests de Constitution pour rĂ©sister aux dĂ©gĂąts non-lĂ©taux d'une marche forcĂ©e. Sirop d'harmonie avec la nature Cette substance est un liquide trouble a l'odeur acre. Quand on l'avale, le sirop d'harmonie avec la nature provoque des changements subtils dans l'odeur de son utilisateur. Les animaux sont mieux disposĂ©s Ă son encontre, le considĂšrent comme moins menaçant et lui font plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage effectuĂ©s dans les 12 heures qui suivent. Torche de signal Une torche de signal est une torche normal mais traitĂ©e avec diverses substances alchimiques afin de colorer les flammes. Les torches de signal les plus courantes sont vertes, bleues ou jaunes. Torche Ă©ternelle Cette torche dâapparence ordinaire a reçu un sort de flamme Ă©ternelle. Une torche Ă©ternelle Ă©claire vivement une zone de 6 mĂštres de rayon et Ă©claire faiblement une zone de 12 mĂštres de rayon. Torche rapide Une torche rapide a la taille d'une torche normal et consiste en un manche gĂ©nĂ©ralement en bois se terminant par un sceau de cire. Le sceau de cire cache une poudre alchimique qui prend feu au contact de l'air. Allumer une torche rapide nĂ©cessite de simplement enlever le sceau de cire, ce qui nĂ©cessite une action immĂ©diate. Une fois allumĂ©e, une torche rapide Ă©claire comme une torche et reste allumĂ©e pendant 10 minutes, mĂȘme n cas de vent ou sous l'eau bien qu'elle ne puisse ĂȘtre allumĂ© sous l'eau. On peut l'Ă©tendre en l'enfonçant dans le sable ou un sol semblable. une fois Ă©teinte, elle ne peut ĂȘtre rallumĂ©e. Toxifiant Une dose de toxifiant dans une dose de poison confĂšre un bonus alchimique de +1 au DD du poison pendant 1 heure. Chaque toxifiant est liĂ© Ă un poison en particulier, et est sans effet sur les autres. Tube aveuglant Des alchimistes ingĂ©nieux ont trouvĂ© le moyen de reproduire les effets de la salive incandescente des babĂ©liens. Des fioles contenant cette substance peuvent ĂȘtre lancĂ©es comme des armes Ă impact. Le liquide s'enflamme alors au contact de Pair, ce qui produit un Ă©clair de lumiĂšre. Toutes les crĂ©atures douĂ©es de vision situĂ©es dans un rayon de 18 mĂštres de l'endroit oĂč la fiole atterrit doivent rĂ©ussir un jet de Vigueur DD 13 sous peine de se retrouver aveuglĂ©es pendant 1d3 rounds. Venin nocturne Ce liquide visqueux n'a aucun effet Ă moins d'ĂȘtre ajoutĂ© Ă un poison. Si la victime d'un poison dans lequel a Ă©tĂ© versĂ© du venin nocturne rate don jet de sauvegarde initial, il doit immĂ©diatement rĂ©ussir un autre jet de Vigueur contre le mĂȘme DD ou s'endormir pour 1 minute. Les bonus contre les effets de poison s'appliquent Ă ce DD. La victime peut ĂȘtre rĂ©veillĂ© normalement. Capsules alchimiques La vie d'un aventurier exige qu'il soit prĂȘt Ă tout instant, et qu'il puisse rĂ©agir efficacement aux menaces. Au plus fort de la mĂȘlĂ©e ou face Ă la menace inattendue d'un effondrement, l'aventurier a rarement le temps d'utiliser un objet alchimique. Ces substances sont certes utiles quand l'aventurier sait ce qui l'attend ou a la chance de dĂ©tecter ses adversaires avant qu'ils ne soient avertis de sa prĂ©sence, mais ces situations constituent l'exception plutĂŽt que la rĂšgle. Pour rĂ©pondre au besoin d'objets alchimiques rapides a utiliser, des aventuriers et des alchimistes entreprenants ont longtemps travaillĂ© pour mettre au point des substances faciles a mettre en Ćuvre quand la bataille fait rage, permettant a l'utilisateur d'en tirer profit sans perdre le temps qu'il pourrait passer a attaquer l'ennemi ou a lancer un sort. La rĂ©ponse de l'alchimie aux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet a son porteur de garder une petite quantitĂ© de substance alchimique dans la bouche. L'utilisateur peut rapidement briser la capsule au prix d'une action simple ou rapide, ce qui lui permet de continuer Ă se battre tout en absorbant le composĂ© alchimique hautement concentrĂ©. Les capsules alchimiques n'affectent que les crĂ©atures vivantes possĂ©dant une anatomie perceptible. Les crĂ©atures artificielles, les Ă©lĂ©mentaires, les vases, les morts-vivants et les autres crĂ©atures qui ne remplissent pas cette condition ne gagnent aucun avantage de l'utilisation de capsules alchimiques. L'efficacitĂ© des capsules alchimiques dĂ©pend d'un appareil de stockage, qui peut ĂȘtre soit un rĂ©servoir a capsule, soit une dent alchimique. Ces deux objets sont dĂ©crits en dĂ©tails ci-dessous. On ne peut porter qu'un rĂ©servoir a capsule ou une dent alchimique a un moment donnĂ©, et chacun de ces systĂšmes de stockage ne peut contenir qu'une capsule a la fois. Utiliser une capsule alchimique ne nĂ©cessite qu'une action rapide si elle est contenue dans un rĂ©servoir a capsule ou une dent alchimique correctement fixĂ©e. En l'absence de rĂ©servoir ou de dent alchimique, utiliser une capsule alchimique est une action simple, tout comme le fait de boire une potion. InsĂ©rer une capsule dans un rĂ©servoir a capsule est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. ArticlePrixPoidsDD du jet deArtisanat AlchimieSource Capsule d'antidote15 poâ20Codex Aventureux Capsule d'insensibilitĂ©15 poâ20Codex Aventureux Capsule de bras de fer125 poâ35Codex Aventureux Capsule de pas de gĂ©ant15 poâ35Codex Aventureux Capsule de saut15 poâ25Codex Aventureux Capsule de stabilitĂ©15 poâ20Codex Aventureux Dent alchimique300 poââCodex Aventureux RĂ©servoir Ă capsule100 poââCodex Aventureux Capsule d'antidote Cette capsule contient une dose d'un faible antidote. Quand il est absorbĂ©, il confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux jets de Vigueur effectuĂ©s contre des poisons. Ce bonus dure 1 minute. Capsule d'insensibilitĂ© Cette capsule contient un liquide pale et Ă©pais qui permet a l'utilisateur d'ignorer la douleur et toute forme de distraction. Quiconque utilise une capsule d'insensibilitĂ© quand il est chancelant peut ignorer les restrictions concernant le nombre d'actions entreprises dans un round en raison de cette condition au lieu d'ĂȘtre limitĂ© a une action simple. Cet avantage ne s'applique qu'au round durant lequel la capsule est utilisĂ©e, et l'effet se termine immĂ©diatement aprĂšs que l'utilisateur a effectuĂ© ses actions pour ce round. Par exemple, un personnage chancelant dotĂ© d'un rĂ©servoir a capsule peut utiliser la capsule au dĂ©but de son tour une action rapide puis entreprendre une action de mouvement et une action simple. Une capsule d'insensibilitĂ© n'empĂȘche pas le personnage de perdre un point de vie s'il est dĂ©jĂ Ă 0 point de vie ou en dessous, et ne lui Ă©vite pas de mourir s'il atteint la limite de -10 points de vie. Capsule de bras de fer Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair et rouge. Quand il est avalĂ©, ce liquide confĂšre une amĂ©lioration temporaire de la puissance physiÂque, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de bras de fer confĂšre un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Force et aux dĂ©gĂąts des armes de corps Ă corps. Cet avantage dure 2 rounds, Ă la fin desquels l'utilisateur est fatiguĂ©. Si un personnage qui utilise une capsule de bras de fer est dĂ©jĂ fatiguĂ© quand ses effets se dissipent, il est Ă©puisĂ©. Capsule de pas de gĂ©ant Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair et bleu. Quand il est avalĂ©, ce liquide allonge les enjambĂ©es du personnage, et confĂšre une amĂ©lioÂration temporaire de la vitesse, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de pas de gĂ©ant accroĂźt la vitesse de dĂ©placement terrestre de base du personnage de 1,5 mĂštre. Cet avantage dure 2 rounds, Ă la fin desquels l'utilisateur est fatiguĂ©. Si un personnage qui utilise une capsule de pas de gĂ©ant est dĂ©jĂ fatiguĂ© quand ses effets se dissipent, il est Ă©puisĂ©. Capsule de saut L'Ă©pais liquide gris de cette capsule permet Ă l'utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une courte pĂ©riode. L'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +4 aux tests de Saut. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round, et se terminent immĂ©diatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuĂ©es. Capsule de stabilitĂ© L'Ă©pais liquide bleu que contient cette capsule amĂ©liore briĂšvement le sens de l'Ă©quilibre de l'utilisateur. Tant que cette capsule fait effet, l'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Ăquilibre. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round, et se terminent immĂ©diatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuĂ©es. Dent alchimique Ceux qui prĂ©fĂšrent utiliser leurs capsules alchimiques en secret se tournent plutĂŽt vers les dents alchimiques. Comme leur nom l'indique, ces objets spĂ©cialement dissimulĂ©s sont conçus pour ressembler a des dents. La dent fonctionne a tous Ă©gards comme un rĂ©servoir a capsule. De plus, il est trĂšs difficile de la trouver sans une fouille approfondie Fouille contre un DD de 30. La fausse dent est la plupart du temps utilisĂ©e en tant que version dissimulĂ©e du rĂ©servoir a capsule, mais quelques espions et autres agents extrĂȘmement dĂ©vouĂ©s portent une dent pleine de poison pour s'assurer de ne jamais ĂȘtre capturĂ©s vivants. Une dent alchimique peut contenir une dose de n'importe quel poison de contact ou ingĂ©rĂ©, mais ce poison ne peut affecter que le porteur de la dent il est impossible de faire de la dent un moyen d'injection efficace en l'associant a une attaque de morsure. RĂ©servoir Ă capsule Un rĂ©servoir a capsule est composĂ© d'une mince bande caoutchouteuse qui entoure la dent. Cette courroie est pourvue d'un petit anneau de mĂ©tal qui peut contenir une capsule alchimique. L'anneau est positionnĂ© soit vers l'intĂ©rieur du palais, soit de l'autre cĂŽtĂ© de la gencive de l'utilisateur. Certains utilisateurs trouvent que porter l'anneau a l'intĂ©rieur du palais, avec la capsule sous la langue, est la maniĂšre la plus confortable de porter un rĂ©servoir a capsule, tandis que d'autres pensent qu'en portant l'anneau vers l'extĂ©rieur de la gencive de la mĂąchoire supĂ©rieure, il est plus confortable de coincer la capsule contre la joue. Capsules alchimiques offensives Tout comme un rĂ©servoir Ă capsule procure Ă un aventurier un moyen facile d'ingĂ©rer certaines substances alchimiques sans le dĂ©tourner de ses efforts au combat, une capsule alchimique offensive permet l'application d'un composĂ© prĂ©parĂ© spĂ©cialement pour affecter les propriĂ©tĂ©s de l'arme Ă laquelle elle s'applique. Utiliser une capsule alchimique offensive nĂ©cessite une action rapide et ne provoque pas d'attaque d'opportunitĂ© si elle est contenue dans le rĂ©servoir Ă capsule offensive adĂ©quat voir ci-dessous. Sinon, appliquer une capsule alchimique offensive est l'Ă©quivalent de l'application d'une huile magique une action simple qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. La mĂ©thode la plus rĂ©pandue pour appliquer les effets d'une capsule alchimique offensive est le rĂ©servoir Ă capsules offensives. Cette longue laniĂšre de cuir, enroulĂ©e autour d'une arme de corps Ă corps ou d'une arme de jet mais pas d'un projectile Ă la base de la lame ou de la surface de frappe, contient une unique capsule alchimique. Il existe une option plus onĂ©reuse le triple rĂ©servoir Ă capsules offensives, qui contient trois capsules au lieu d'une. Un personnage qui porte une arme dotĂ©e d'un triple rĂ©servoir peut utiliser une, deux ou les trois capsules qu'elle contient dans la mĂȘme action. Un seul rĂ©servoir unique ou triple peut ĂȘtre attachĂ© Ă une arme. Attacher un rĂ©servoir Ă capsule offensive Ă une arme ou placer une capsule dans un rĂ©servoir vide est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunitĂ©. Par consĂ©quent, remplir un triple rĂ©servoir requiert trois actions complexes. Une capsule alchimique offensive peut ĂȘtre remplie d'une seule dose de poison. Activer la capsule recouvre l'arme de poison, ce qui permet Ă son porteur d'empoisonner ceux qu'il touche avec. Un personnage qui utilise le poison de cette maniĂšre est exposĂ© aux dangers habituels liĂ©s Ă l'utilisation du poison comme l'exposition accidentelle au poison en activant la capsule ou en obtenant un 1 naturel au jet d'attaque. ArticlePrixPoidsDD du jet deArtisanat AlchimieSource Ătincelle25 poâ25Codex Aventureux FlammĂšche25 poâ25Codex Aventureux FlĂ©trispectre100 poâ35Codex Aventureux Froidure25 poâ25Codex Aventureux RĂ©servoir Ă capsules offensives100 poââCodex Aventureux Triple rĂ©servoir Ă capsules offensives450 poââCodex Aventureux Vif argent50 poâ30Codex Aventureux Ătincelle Une capsule d'Ă©tincelle imprĂšgne une arme de corps Ă corps ou de jet d'une fine couche de liquide crĂ©pitant d'une dangereuse Ă©nergie Ă©lectrique. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dĂ©gĂąts d'Ă©lectricitĂ© supplĂ©mentaires pendant une courte durĂ©e sans ĂȘtre endommagĂ©e ni blesser son porteur. Une arme traitĂ©e a l'aide d'une capsule d'Ă©tincelle inflige 1d6 points de dĂ©gĂąts d'Ă©lectricitĂ© Ă chaque attaque rĂ©ussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au dĂ©but du prochain tour du porteur. Ces dĂ©gĂąts d'Ă©lectricitĂ© ne se cumulent pas a tous les autres Ă©ventuels dĂ©gĂąts de d'Ă©lectricitĂ© infligĂ©s par l'arme. FlammĂšche Une capsule de flammĂšche imprĂšgne une arme de corps a corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui prend immĂ©diatement feu. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dĂ©gĂąts de feu supplĂ©mentaires pendant une courte durĂ©e sans ĂȘtre endommagĂ©e ni blesser son porteur. Une arme traitĂ©e Ă l'aide d'une capsule de flammĂšche inflige 1d6 points de dĂ©gĂąts de feu Ă chaque attaque rĂ©ussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au dĂ©but du prochain tour du porteur. Ces dĂ©gĂąts de feu ne se cumulent pas Ă tous les autres Ă©ventuels dĂ©gĂąts de feu infligĂ©s par l'arme. FlĂ©trispectre Une capsule alchimique de flĂ©trispectre imprĂšgne une arme de corps Ă corps ou de jet d'un Ă©pais liquide gris. Cette substance permet Ă l'arme d'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand son porteur combat des crĂ©atures intangibles comme si l'arme bĂ©nĂ©ficiait de la propriĂ©tĂ© spectrale. Les effets de la capsule durent 3 rounds. Froidure Une capsule de froidure imprĂšgne une arme de corps Ă corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui atteint instantanĂ©ment une tempĂ©rature dangereusement basse. Cette substance permet Ă l'arme d'infliger des dĂ©gĂąts de froid supplĂ©mentaires pendant une courte durĂ©e sans ĂȘtre endommagĂ©e ni blesser son porteur. Une arme traitĂ©e a l'aide d'une capsule de froidure inflige 1d6 points de dĂ©gĂąts de froid Ă chaque attaque rĂ©ussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au dĂ©but du prochain tour du porteur. Ces dĂ©gĂąts de froid ne se cumulent pas Ă tous les autres Ă©ventuels dĂ©gĂąts de froid infligĂ©s par l'arme. Vif argent Une capsule de vif argent imprĂšgne une arme de corps Ă corps ou de jet d'une fine couche de liquide argentĂ©. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dĂ©gĂąts comme si elle Ă©tait recouverte d'argent ce qui inflige au porteur le malus normal de -1 aux dĂ©gĂąts associĂ© aux armes d'argent. Les effets de la capsule durent 3 rounds, et remplacent tous les autres avantages Ă©ventuellement dus au matĂ©riau de l'arme. Retour Ă la page de l'Ă©quipementOZ0AXj.